ねこ好き大学生のすみっこらいふ

好きなゲームや趣味などなど。楽しくいこうぜ

ミッドレンジトルネコ デッキガイド

こんにゃんこ。すみねこです。

11月は闘技場に2週間篭ってカード資産に困らなくなったところでランク戦に切り替えました。結果は3614ptの最終順位32位でした。

商人自体の勝率は勝利数と稼いだポイントを逆算して228-97くらいで約70%でした。

上振れもあったとは思いますが上位層と互角に戦っていたデッキです。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230316p:plain

f:id:neko_cat_k:20171201230315p:plain

 

使用したデッキはミッドレンジトルネコ、使いだした当時は誰が使うかこんなデブ…みたいな扱いだった感がありますがVorderさんやしびらさんなどが使用していたのもあり、最終5日間あたりはそれなりに見るリーダーとなりました。

 

ゼシカとテリーばっかりだ〜なんて声をちらほら聞きますが、このデッキタイプが立派なtier1であることを結果で示せたかな、と思います。正直嬉しい。

 

今回は、GameAI様に掲載していただいたガイドを拡張させたものとなります。

使用難易度は結構高めだと思うので、ぜひこのガイドで試合中に考えていることを少しでも知っていただけたらと思います。

 

今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

(C)SUGIYAMA KOBO

 

では、今回の目次です。

 

デッキレシピ

最終的に使っていたデッキです。

f:id:neko_cat_k:20171201230317p:plain

 

これが完成形というわけではないので、今回の記事を参考に好きなカードを使ってみてくださいね!

 

デッキのコンセプト

 

特に構築で意識したことは、大きく不利なデッキをなくすことです。

ランクマッチでは様々なリーダーと対戦するため、ある特定のリーダーに対して弱い構築にするのは非効率です。

(ランキング上位層が使っていたデッキの大半がゼシカテリーというわけではなく、実際はピサロが結構いるしトルネコもアリーナもククールもミネアもいた)

そのため丸い構築にすることで総合的な勝率を高くすることができました。

 

勝利プラン

 

このデッキでの勝ち方は大きく以下の3つです。

 

  1. 相手の動きを捌き続けてリソースを切らす(40%)
  2. 中盤で盤面を取りキラーマジンガ、ゾーマといったフィニッシャーを出す(40%)
  3. 強力なユニットとあらくれ呼びによるフェイスプラン(20%)

 

こちらの強い動きをぶつけるデッキというよりは受け主体のデッキとなります。

 

そのため、1体のユニットで相手に2枚以上リソースを切らせるという考えを持つのが大事になります。

 

リソースを切らせるには相手のデッキに入っているカード、使われるカードを把握、予想する必要があるため想像以上にプレイング難度は高いと思います。

 

相手の動きを捌き続けてリソースを切らす

このプランは相手がアグロゼシカや奇数ミネア、テリーなどの時に多くなる戦法です。2番と戦い方は酷似していますが、とにかく相手のクロックを削る(盤面に残るユニットを減らすことでフェイスへのダメージを減らすこと)ことに集中するプランです。留意する点は以下です。

 

  • 相手が倒せないユニットを用意する

例…ゼシカのテンションスキルは3ダメージなのでHPを4にしておく

 …テリーの武器は1体しか攻撃できないから2体用意する

 

  • 次のターン相手が出すユニットに対して処理法を用意する

例…次のターンは亡者のひとだまがくるかも、ちからの種は取っておく…

 

  • 弱いユニットで強いユニットを守る配置(逆もあるけど)

例…メラゴーストを前列に置けば相手のはぐれメタルから後列のユニットを守れる

 

  • リーサルの可能性をできるだけケアする(逆にリーサル返しを見逃さないように)

例…アグロゼシカのメラミ、メラゾーマの数のカウント

(マジックフライから使われた数も覚えておくこと)

 …ホイミスライムがリーダーを回復するように調整する

 

  • 範囲ダメージに対するケアを行う

例…マルティナがくるかもしれないから縦に並べない

 …ジャガーメイジがくるかもしれないからHPを2にしておく

 

最初の方に1体のユニットで相手に2枚以上リソースを切らせるという考えを持つのが大事、と書きました。これらの注意はこの考えからです。

 

例えば、マルティナがユニット2体を倒しながら場に出るとします。

このとき、マルティナはユニット2体を倒す仕事をして自身がユニットとして場に出ているため3枚分のアドバンテージを得るわけです。

 

考え方や言いたいことはいろいろあると思いますが、とりあえず1枚のカードで相手のカードをたくさん使わせるのは強いんだよってのが伝わればいいかなと思います。

 

中盤で盤面を取りキラーマジンガ、ゾーマといったフィニッシャーを出す

 

このプランはあまりミッドレンジ同士の戦いの時に多いです。

1.と戦い方自体は変わりません。

しかしこの場合、手札にこれらのカードがあることが条件となります。

 

お互いにミッドレンジ同士の試合の場合、先にフィニッシャーを無事に着地させた方が勝ちなのが今の環境です。

 

先ほど書いたことをケアしながら、全力でこれらのカードが出せる8~9ターンまで盤面を取ります。有利盤面で出せたら勝ちです。そう言い切れるほどゾーマやキラーマジンガは強いのでぜひ使ってみてね。

 

しかし、もちろんケアすることもあります。

以下に書いておきます。

 

  • アンルシアによるカウンター

 

これだけと言っても過言ではありません。

正直マルティナとかに使われたらラッキーくらいに考えましょう。

どうせ種やたけやりへいでバフできますので。

逆に自分も劣勢のとき以外はカウンター用にとっておきましょう。

 

強力なユニットとあらくれ呼びによるフェイスプラン

このプランは相手がランプピサロやククール、コントロールミネアの時に取ることがあるプランです。

 

手札にあらくれ呼びがある場合のみ、多少無理してフェイスを詰める場合があります。(長期戦が不利だったりすることもあるので)

これらのデッキタイプは亡者のひとだまを倒すことが難しいため、ひとたび有利盤面を取ればガンガン殴るプランを取れます。

 

序盤の戦い方

基本的に序盤はテンションを貯める行動を優先します。

(先攻でも3T目→テンションスキルからのあおだけ童子 4/3出しは普通にある)

あとは、意味のない行動は絶対にしません。例えば、

  • 相手にユニットがいない状態で考えなしにイエローシックルを出す
  • ドロヌーバのステルスを意味もなく攻撃して解除する

 

このデッキで何か行動をする際は必ず「理由」を考えるようにすると良いと思います。

 

イエローシックルは手札のたけやりへいと組み合わせることで次のターンに出てきそうなあいつを処理できるから盤面に出してもいいかな…とか、

 

ドロヌーバのステルスを解除したら相手がテンションスキルを使ってくれるかな…など、些細なことでも考えながら試合を進めているとプレイングも身につくと思います。

 

序盤配置について

ここでの配置は序盤のところだけに絞ります。基本的には以下のとおりです。

  • 前列

メラゴースト、イエローシックル、たけやりへい

  • 後列

あおだけ童子、はぐれメタル、亡者のひとだま

  • 場合による

ドロヌーバ(バフするなら後列、しないなら前列)

 

基本的には弱いユニットで強いユニットを守る動きを考えます。

 

採用カードについて

 

・つちわらし

 

種で強化して分裂させる使い方が一般的かもしれませんが、このデッキでの使い方は大きく以下の3つです。

 

1.序盤(2T目)に展開することで盤面処理に使う(たけやりへい、種と組み合わせて)

また、テリーのテンションスキルを誘う対象として

2.種で強化させて分裂(特にランプピサロ、ミネア、アグロゼシカに対して)

3.リッカと組み合わせてドローソース

 

f:id:neko_cat_k:20171201230318p:plain

 

・メラゴースト

 

アグロに対する対抗手段、かつ盤面処理用ユニットです。

前者に関しては、

1.アグロゼシカ、奇数ミネアなどのおばけキャンドルや、アリーナのかくとうパンサー

2.はぐれメタルの処理

3.その他HP1残ったユニットの処理

といった使い方のことです。

場に出た瞬間仕事ができるためとても便利なユニットです。

アグロ系のデッキがいる限り抜けることはないでしょう。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230326p:plain 

 

・たけやりへい

 

ユニットと組み合わせて相手のユニットと有利交換を狙います。

場にユニットを常に残す状況を作ることでこのカードが活かせる状況を作ります。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230328p:plain

 

・イエローシックル

 

アグロへの対抗のためのユニットです。

HPが4あるため場に残りやすいのが特徴です。

他のデッキだと列がずれたユニットから有利交換を取られがちですが、たけやりへいや種と組み合わせることができるため2体のユニットの処理ができることもあります。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230330p:plain

 

・ドロヌーバ

 

ステルスを持つため確実に次のターンに盤面に残すことができるユニットです。

安易にステルス状態を解除しないようにしましょう。

( ex… 相手のイエローシックルが正面にいるのにフェイスを攻撃する )

 

 

f:id:neko_cat_k:20171201230329p:plain

 

・はぐれメタル

 

盤面処理に使うカードです。

初手に欲しいカードナンバーワンでもあります。

することがないからこのユニットを出してフェイスを攻撃するなんてプレイは絶対にしてはいけません。

手札のたけやりへいと種を組み合わせてどのユニットを処理できるかを常に考慮します。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230332p:plain 

 

・ジャガーメイジ

 

アグロに対する対抗札です。

相手がケアしない場合勝負を決定づけるレベルのダメージを与えることができます。

また、ピサロのドルマゲスに対する強力なカウンターにもなります。

キャットバットと入れ替えてもいいかな、とは思っていますがアグロ環境ならジャガーメイジかな、と思っています。

奇数ミネア、アグロゼシカが相手の場合で後攻の時はキープします。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230333p:plain

 

・亡者のひとだま

 

種が使えないユニットなのでアンチシナジーでは?と思う人もいると思うので言及しておきます。

このデッキのひとだまは盤面を取るためのカード+ウォール要員です。

基本的にユニットをぶつけることでしかこのカードの対処はできないため、このユニットを出すことは相手のユニットを減らすことに繋がります。また、アグロゼシカや奇数ミネアが特技で対処できないためウォールを作るユニットとしても強力です。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230335p:plain

 

・オークキング

 

回復できるのに貫通して亡者のひとだまを処理できる。偉い。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230336p:plain

 

・さまようよろい

 

数を並べる、かつ回復ソースのホイミスライムを呼び出せるユニット。

テリーやゼシカが相手の場合はテンションスキルを切らせてから出すことができると生き残りやすいです。

また、これらのリーダーが相手の場合でもHPを4にしてやるなどすれば処理に手間をかけさせることができます。

アグロゼシカが相手の場合非常にキーとなるカードです。キープすることが多々あります。

 

 

f:id:neko_cat_k:20171201230338p:plainf:id:neko_cat_k:20171201230327p:plain

 

・あらくれ呼び

 

フィニッシュ用を思い浮かべる方が多いと思いますが、盤面の処理に使うのも非常に強力です。

へたに出し惜しみする必要はないため、強力なユニットの返しにでも積極的に切りましょう。

奇数ミネアやランプピサロなど、横並びに対して強くないリーダーに対しては横に並べるために切ることもあります(ジャガーメイジには注意)。

また、手札にある場合は相手リーダーのHPを減らすプランを取ることも考慮しましょう。

 

 

f:id:neko_cat_k:20171201230324p:plain

 

・リッカ

 

無限のバリューを生み出すカード。

手札を減らすことなく展開ができます。

6~8T目に展開を兼ねて出していくことが多いです。

生き残るようにHP調整してあげて、次のターン返ってくれば勝ちでしょう。

ピサロが相手の場合、盤面を取っている場合は3T目に素出ししても生き残ることができます(はぐれメタル+メラゴーストくらい。そのためブロック状態を作ってあげると安心)。

そのためキープも考慮します。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230321p:plain

 

・アンルシア

 

種と組み合わせることでATK4のユニットにも効果を発揮できることは覚えておきましょう。

また、場のユニットで処理ができる場合はこのカードを無理して使う必要はありません。

使うタイミングは大きく以下の2つです。

 

1.ゾーマ、シドー、りゅうおう(変身後)への返しとして取っておく

2.5T目レッドアーチャーへの返しで盤面を取る

 

このデッキは相手の動きを捌き続けて勝つパターンが最も多いです。

そのため勝負が長引くことが非常に多いです。

このデッキが苦手な動きは大型ユニットの連発であるため、特にランプピサロとの試合では無駄に使うことは避けましょう。

最低でもライノスキングに打ちたいところです。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230339p:plain


 

・マルティナ

 

トルネコは数を展開されることに弱い、という弱点があります。

その弱点を補うことができるユニットです。

ランプピサロのドルマゲスや魔界の雷、アグロゼシカや奇数ミネアの横並びの強力なカウンターとなります。

ちなみにあやしいかげの処理にも有効なカードです。

最近DQ11クリアしたんですけどマルティナさんレギュラーで使ってました。好きです

 

f:id:neko_cat_k:20171201230341p:plain
 

 

・シドー

 

劣勢をひっくり返すカードとして採用しています。

受け気味なデッキであるのと、ピサロが環境に多かったため採用しました。

シドーはランプピサロの終盤の魔界の雷、奇数ミネアなどの横並べに対して強いです。

あとはテンポゼシカのようじゅつしなどを強引に倒すのにも使ったりします。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230346p:plain

 

・キラーマジンガ

 

フィニッシャー1。

盤面の処理を行いつつ次のターン以降2回攻撃でプレッシャーを与えます。

ATKが5以下なのでアンルシアに引っかからない、HPが高いため返しのターンで処理するのが困難、という特徴があるためフィニッシャーとして非常に強力なカードです。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230325p:plain

 

 

・ゾーマ

 

フィニッシャー2。

盤面を取る力が強いデッキなので終盤のこのカードは非常に強力です。

このユニットを安全に着地させるためのプランを取ることが多々あるため外す理由はありません。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230345p:plain

 

————————————————————————

 

以下に入れ替え候補のユニットを載せておきます。

 

・キャットバット

 

ユニットを並べることができるため基本的に相性のいいユニットです。

リッカと相性がいいのもポイントですね。

ジャガーメイジと入れ替えてもいいかもしれません。

どちらもアグロに強いのは代わりありませんが、差別点をあげるなら

劣勢やトルネコが苦手な横並びに強い…ジャガーメイジ

盤面を強くできる…キャットバット

という感じです。

 

ただ、全てのデッキに確実に入っているドロヌーバやはぐれメタルにあまり強くないのは欠点です。

 

元々十分に盤面を取る力は強いため、接戦を取ることができるチャンスを作れるジャガーメイジを僕は採用しています。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230334p:plain

 

 

・バロンジャッカル

 

元々オークキングの枠に入っていたユニット。

オークキング…ゼシカに対して有効

バロンジャッカル…テリー、ピサロに対して有効

アンルシアの対象となるのが弱点ではあります。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230323p:plain

 

・ガボ

 

マルティナの代わりとして。

マルティナは縦並びに強く、ガボは亡者のひとだまなどの単体に強いです。

個人的にはマルティナ推奨です。

両方入れるのも全然アリ。

 

 

f:id:neko_cat_k:20171201230340p:plain

 

・グラコス 

 

シドーとの入れ替えとして。

全体除去をくらっても一枚で再展開できるためテリーに対して有効です。

横並びが苦手なミネアやククールなんかにも強いですね。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230344p:plain

 

 

・バルザック

シドーとの入れ替えとして。

バルザックはアンルシアでATK0にされても種で強化して効果の発動が狙えるため、結構いい候補だと思います。

ピサロやテリーに対して強くなります。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230343p:plain

 

 

・りゅうおう

 

りゅうおうは盤面さえ取っていれば除去への抑止力になるのでこれも良い候補です。

特にピサロには有効です。

しかし、アグロが流行っている環境でこれを挿すのはなかなか厳しいと思います。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230342p:plain

 

 

※カミュに関して

 

元々はいかずちの杖の2枚目をカミュに変更しています。

対ミッドレンジ(コントロール)テリーのマッチアップは50-50なのですが、負け筋が雷鳴の剣をぶんぶん振られるだけです。(アグロは微不利)

そのためこのカードを入れることによってマッチアップを65-35まで持っていくことができます。

対テリーでないなら好きなカードと入れ替えて良いでしょう。

余談ですけどDQ11のカミュかっこよくて好きです

 

f:id:neko_cat_k:20171201230337p:plain

 

————————————————————————

 

・超ちからのたね不採用の理由

 

バフはたけやりへいとテンションによる種で間に合う、かつトルネコに対して横に並べる相手はいないためです。

また、リッカのバリューを下げるという意味でも特技カードの採用は少なめにしたいと思って減らしています。

このデッキでは、場にユニットを残す状況を作ることが大事であるためユニットを優先しました。

ただ、入れておくと役に立つ場面は少なからずあると思うので投入はありだと思います。キャットバットを採用するなら考えていいと思います。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230319p:plain

 

 

・ガチャコッコ不採用の理由

 

採用していた時期もあったのですが、盤面を取っていくこのデッキではATKが低い状態で出てくることが多く、アグロゼシカ戦くらいでしか効果を発揮しにくいです。

ATKが低い状態では有利交換を取られることも多く、中盤以降は強く感じないため外しています。

奇数ミネア、アグロゼシカ、アグロテリーが蔓延しているなら採用もアリでしょう。

 

f:id:neko_cat_k:20171201230331p:plain

 

  

このデッキに関しては、リッカ、アンルシア、キラーマジンガ、ゾーマは最低でも欲しいレジェンドです。

これらのカードがあるのとないのでは勝率に差が出てくると思います。

 

 

 

○マリガン

 

絶対キープ

つちわらし、ドロヌーバ、イエローシックル、あおだけ童子、はぐれメタル

 

つちわらし、イエローシックルがある場合

+たけやりへい

 

絶対キープが2枚ある場合キープを考えるカード

亡者のひとだま、オークキング、さまようよろい

 

対テリー

+カミュ

 

対ゼシカ

+メラゴースト、ジャガーメイジ(後攻)、さまようよろい(後攻)

 

対ミネア

+メラゴースト、ジャガーメイジ(後攻)

 

対アリーナ

+メラゴースト

 

対ピサロ

+リッカ、亡者のひとだま

 

対ククール

+亡者のひとだま

 

 

○体感マッチアップ相性

 

 

・アグロテリー

カミュ入り 55-45

カミュなし 45-55

 

ユニットを横に並べて武器でテンポを取ってくるため序盤の処理が追いつかないとフェイスを詰められます。

アグロ用のマリガンと、メラゴーストの1点ケアはしておきたいところです。

アグロテリー相手にはカミュはきせきのつるぎに使っていっても構いません。

 

 

・ミッドレンジテリー、コントロールテリー

カミュ入り 65-35

カミュなし 50-50

 

負けるパターンは雷鳴の剣を強化されて振り回されるパターンのみです。

雷鳴の剣を2回振られる程度だったら耐えることができる展開が多いです。

リソース勝負で負けることはないため、必要以上にユニットを展開せず相手のユニットを捌き続けてフィニッシャーを出しましょう。

アトラスは処理できる盤面を作っておかないと大ダメージを食らうため注意。

15点以下はしにがみきぞくが飛んでくるため貫通ケア。

カミュは中盤のきせきのつるぎではなく終盤の雷鳴の剣を奪うように。

 

 

・アグロゼシカ

50-50

 

先攻取られてがんがん横並べされるとつらいです。

しかし盤面を取ることができればさまようよろいやオークキングの回復もあるためどうにかなることも多いです。

ブロックやウォールを作る際は亡者のひとだまを上手く使いましょう。

 

 

・テンポゼシカ

55-45

(プレイングが非常に上手い人には45-55で微不利になるという印象)

 

ようじゅつしさえ処理できれば後続が続くことはないため、ほどほどユニットを並べつつはぐれメタルやたけやりへい、あらくれ呼びはなるべく手札に抱えておきます。

アンルシアはバラモスに残しておきましょう。

HP4を作っておくと相手に多くスペルを切らせることに繋がります。

テンポゼシカを意識するなら超ちからのたねやいかずちの杖が有効です。

 

 

・ランプピサロ

45-55

 

序盤にマナ加速されて横並びの展開を作られるときついです。

しかし、ピサロは横並びの展開に弱いため一度盤面を取ったら有利に試合を運べます。

メラゴーストの1点、はぐれメタルと妖剣士オーレンの2点、終盤はシドーの4点を確実にケアしましょう。

ピサロに関してはブロック状態を作ってのリッカへの対処が困難なためマリガンで残すこともあります。

リッカを活かすことができれば確実に勝てるリーダーです。

ピサロに関しては相手の序盤が弱い場合フェイスプランを取ることがあります。

 

 

 

・奇数ミネア

55-45

 

ユニット1体が出せるバリューがこちらが圧倒的に高いです。

タロットショットやアルカナバーストなど、大きいダメージを出すことは得意なデッキですが細かいダメージを散らすのが苦手なデッキです。

そのため、横に並ぶ展開を作ったりブロックを上手く使って盤面を取りましょう。

HP1残しはメラゴースト、ジャガーメイジがあるためケアしましょう。

 

 

・アリーナ(基本アグロ)

60-40

 

永遠に有利交換してるだけで勝てます。

おおくちばしやストレートパンチで1点、キラーマシンの2点、タイガークローの3点はケアしましょう。

 

 

・トルネコ(結構軽めに組んであるもの)

50-50

 

トルネコは盤面にユニットがいないと種もバフも使えないため、常に盤面の処理を優先します。

後半のユニットのバリューはこちらが高いため、あらくれ呼びのケアさえできていれば耐えていれば勝てるでしょう。

 

 

・ククール

60-40

 

ククールはユニットの処理が苦手なため、有利交換を続けていけばそのまま勝てます。

ベリアルの全体2点とシドーの全体4点に気をつけるのと、イービルフライやエビルトレントといったHPとATKを同じ値にするカードに気をつけるのと、どんぐりベビーやリトルワイバーンのケアとして相手のリーダーのHPを減らさないことも考慮しましょう。

 

 

まとめ

 

体感マッチアップで書いたように、明確に苦手なデッキがありません。

どのようなデッキでも対等に戦えるのも特徴です。

しかしそれは裏を返せば、小さなミスが負け筋に繋がるとも言えます。

また、構築にある程度幅があるため、意識する相手によって採用カードを変えることができるのもいいところです。

多くの人がテリー、ゼシカ環境と言っていますが間違いなくtier1に入ることができるデッキです。

ぜひたくさんの人に触れてほしいな、と思います!

 

何か質問などありましたら気軽に聞いてください。

また、ブログもたまに更新しているのでよかったら見てください。

 

@

 

 

定期更新できるよう頑張ります。

もし気に入っていただけたら、モチベーションに繋がるのでtwitterのフォローやはてなスター、コメントなどつけていただけると嬉しいです。

 

 

そういえば12月ももうレジェンド到達しました。

残りなにしようかしら、ハースストーンかな?