闘技場のすゝめ ピサロ編
こんにゃんこ。すみねこです。
闘技場で貴族になることができたので闘技場の簡易ガイドを書いてみました。
300勝達成するまで回して約13000G貯まりました(2400G分パック引いちゃいました)
今回はピサロ編です。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
それでは目次です。
ピサロの特徴
・ユニットを並べるテンションスキル
・ユニットの弱体化による有利交換
・終盤の単体カードパワーの強さ
それでは以下に詳細を説明していきます。
テンションスキルについて
ピサロのテンションスキルは3/2のピサロナイトを召喚するというものです。
このスキルは以下の2つの強みを持っています。
・序盤の弱さを防ぐことができる
・ユニットをより多く並べることができる
ピサロナイトは3/2の2コスト相当のユニットであり、
手札を切らずにユニットを召喚できるのが大きな利点です。
(手札を切らないということは、その時点でカード枚数的な意味でアドバンテージを得ることができるという意味となる。)
そのため、後攻→1T目にピサロナイト召喚はもちろん、
先攻の場合でも
1T目→テンション
2T目→1コストユニット、テンション
3T目→2コストユニット、テンション→ピサロナイト召喚
…といったように容易にユニットを展開することができます。
このような流れができるため、ピサロは中盤強いカード(4~5コスト)を他のリーダーよりも厚めにピックすることができます。
ピサロはユニットを展開した状態が非常に強いため、ユニットを残す戦い方を意識しておくと強いです。
これについては後ほど詳細を説明します。
※自動召喚の仕様について
ピサロのテンションスキルやドルマゲスといった、召喚箇所を指定しない効果については召喚箇所が以下のように決められます。
配置とも深く関わってくるのでピサロを使う人は覚えておきましょう。
----------------------------------------
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 4 | 1 |
中 | 5 | 2 |
下 | 6 | 3 |
・数字を優先度として、空いているマスから順に埋まっていく感じ
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ユニットの弱体化による有利交換
まず、ここでの有利交換とは
「ユニットを残しつつ相手のユニットを攻撃して除去すること」と定義します。
それでは有利交換に便利なピサロの固有カードを紹介します。
ボーンプリズナー
この効果によってATKを下げたユニットを有利交換できます。
4/4というスタッツが優秀なのもポイントです。
(HP4はテリー、ゼシカのテンションスキルも含め多くのカードで処理できないラインであるため)
妖剣士オーレン
このカードの効果はもちろん除去にも使えるのですが、有利交換に有用な効果であることを覚えておきましょう。
闇の束縛
このカードの使い方が上手な人はDCGが上手いという印象です。
2コストであるため、除去スペルとして序盤に使いたいと考える人が多いかもしれません。
しかし、序盤にこのカードを使うのはあまり有用とは言えません。
このカードが一番有効に働くのは中盤以降の盤面の取り合いでしょう。
・中盤以降相手の高スタッツユニットを弱体化させ有利交換する
・HPの減っている高コストユニットの処理
こういう場面で使いたいでしょうか。
そのためピック状態にもよりますが、
先攻ではマリガンで残すべきカードではありません。
しかし、後攻の場合は
1T目→テンション(ピサロナイトは出さない)
2T目→闇の束縛で相手ユニット処理、ピサロナイト召喚
という動きができることは覚えておきたいです。
(しかしこの動き、はぐれメタルやはがねのつるぎ装備のテリーには強い動きではない)
以上のように中盤戦で有利交換がしやすいカードが揃っているため、なるべく序盤で多くユニットを展開する動きが強いです。
序盤~中盤はフェイスにダメージを与えることを考える必要はほとんどありません。
盤面の有利状態を作ること、ユニットを展開することに集中しましょう。
終盤の単体カードパワーの強さ
以下に強力なカードを紹介します。
進化の秘法
デスピサロに返信する必殺技です。
このカードは攻撃力6の速攻として使うことができるのはもちろん、強力なテンションスキル、回復を持ち合わせるためお互いのハンドが切れた状態からの終盤戦が非常に強くなります。
1枚ピックしておくと様々な勝ち筋に繋がったり、勝利プランを変更することができたりします。
2枚以上ピックするのはダメです。
魔界の雷
ピサロナイトを3体展開する特技です。
1枚のカードで1体除去しつつ3体展開できます。
1枚で4枚分のカードパワーです。
ライノスキング
闘技場環境で強いテリーに対して非常に強いです。
そもそも7/7の処理が難しいためその強さは明白でしょう。
これらのカードやピックしたレジェンドで終盤息切れせずに攻め込むことができます。
序盤中盤をユニットの展開と有利交換で有利に進めることができるため、6コスト以降の強力なカードも5枚くらいはピックして良いでしょう。
ピックしたいカードについて
固有カードについては、上記で述べたカード+
がいこつ…2コストユニットと交換できたり弱体化したり有能
おおがらす…HPが3あるのとリソース確保が強い、ミラーには弱め
魔王の眼光…ユニットを無力化できる
あたりは有用ピックの対象です。
魔力解放や闇への供物は間違っても優先ピックではありません。
魔力解放…1枚で出せるバリューとして低いため。もちろん有用な場面はあるが、安定したピックができているなら必要になるカードではない。
闇への供物…横に並べる動きが強いため、それを犠牲にする効果は非常にアンマッチ。
ダークマターに関しても、横に並べる動きが強いこのデッキではあまり強いカードとは言えません。
しかし、進化の秘宝をピックしており、中盤の動きが弱そうならピックする価値はあるでしょう。
タタリ御前に関しては強い場面も度々見かけられますが、有利盤面を作ることができる状況が多いピサロでは1枚でいいかな、という印象です。2枚以上は腐る場面も多いため考慮すべきでしょう。
その他のカードについては、有利交換が強いリーダーであるため優秀なスタッツを持つカードをなるべくピックするようにすると良いでしょう。
最後に、入りたい旅の扉と入るべきでない旅の扉をまとめておきます。
入りたい旅の扉
・ゾンビ系の扉…妖剣士オーレン、ボーンプリズナー、タタリ御前、マミー、マドハンド、リビングデッド、かげのきしなどが有用ピック対象です。大当たり。
・冒険者の扉…マルティナ、アンルシアなどが非常に強いです。
・魔王の扉…有利盤面で出せるりゅうおうは非常に強いです。もちろんゾーマも。
・モシャスの扉…上記に書いたカードが十分ピックできているなら有用です。強いカードは何枚とっても強いです。
入るべきでない旅の扉
・MP1、MP2、MP3の扉…デッキパワーを下げるだけです。コスト重すぎて大事故~みたいな感じなら最悪MP2の扉は2/2/3や闇の束縛やおおがらすがピックできる可能性があるため考慮して良いかもしれません。
・勇気の扉…普通にピックして強いのでわざわざ博打を踏む必要はありません。
※気をつける点…
ライフを回復するカードがないのがピサロの弱点です。
そのため、常にライフには気を配りましょう。
オークキングやプリーストナイト、におうだちを持つユニットは有用です。
基本プラン
それでは以上の特徴を踏まえた上でピサロの基本プランについて説明しておきます。
マリガンに関しては、中盤の動きが確定できるため先攻で低コストユニットを握れている場合ボーンプリズナー、後攻では妖剣士オーレンも残すことが多いです。
序盤(1~3T目)
ユニットをなるべく残しつつ横に並べる。
テンションを貯めつつユニットを出す動きは常に考慮する。
ex ) 3T目、手札に3コストのユニットと2コストのユニットがある場合、2コストのユニットとテンション貯めを行うなど。
ここで意識したいのは自分が次のターン以降にどのような動きができるかということです。
手札に中盤以降の動きがない場合はテンションを貯める動きを優先する、だったり
手札にボーンプリズナーがある場合はユニット展開を優先する、だったり。
そのターン最も強い行動でなく、次のターンにできる行動を残す、次の次のターンに繋げる行動をする、という考え方はこのゲームで特に大事になります。
中盤(4~6T目)
ボーンプリズナー、妖剣士オーレンなどの優秀なユニットで有利な盤面を作ります。
相手に盤面を取られている状況であれば、マミーやマッドフィンガーなどのユニットなどで誤魔化した後、オーレンや闇の束縛で返していきたいところです。
不利盤面を返すのにはタタリ御前も役立つでしょう。
終盤(それ以降)
残ったユニットで盤面を処理しつつ強力なユニットを展開します。
過剰に展開するのではなく、AoEやシドーなどを警戒した展開をするようにしましょう。
ex ) テンションスキルを貯めたままにしておく、HP5以上を維持する、など
進化の秘法が手札に見えている場合、フェイスを優先して削るのも一考です。
逆に相手のリソースが枯れている場合は盤面を優先して構わないでしょう。
終盤以降、相手が対等に戦うには、手札を多く切る必要があるためリソースが枯れていることが多いです。
範囲除去にさえ気をつければまくられる可能性はないため、常にケアをするようにしましょう。
各リーダーで意識する戦い方
テリー
はがねのつるぎでピサロナイトなどの3/2が処理されるため盤面を取りづらいです。
2/2/3を優先してピックしておくといいでしょう。
序盤にフェイスを詰められると、後半の雷鳴の剣でのダメージが抑えられないためなるべくライフは残したいです。
雷鳴の剣がくる7T目以降は常にウォール状態を作れるようにしておきます。
戦い方的にリソースが切れやすいリーダーであるため、耐えきれば勝てます。
また、盤面の処理にライフを使うため中盤以降は盤面よりもフェイスへの攻撃を優先するパターンも考えましょう。
テンションスキルが0~1の場合は縦に並べてブロック状態を作るのは悪手じゃありません(しにがみきぞくは警戒した上で)。
注意すべきカード…
ギガブレイク…強いユニットを横に並べない
ジゴスパーク…ダメージを覚えておくとそれよりもHPが大きいユニットを出すことで牽制できる
逆に相手のテンション状態が0~1なら展開はOK
しにがみきぞく…いつでも手札から出てくるのを警戒
ピサロ
ミラー戦は盤面制圧できた方が勝ちです。
相手のユニットは残さないようにしましょう。
注意すべきカード…
漆黒の世界…HP2以下並べるのは注意
妖剣士オーレン、闇の束縛…これもHP2以下
ダークマター…使われても良いように第2波を残しておく
タタリ御前…ATK0のユニットもフェイスを殴っておく
トルネコ
種を使うためにはユニットが必要です。
そのため盤面は常に綺麗に処理しておきましょう。
範囲除去もないため展開する動きも有効です。
注意すべきカード
超ちからのたね…貫通効果がつきます、横並べはダメ
いかずちのつえ…横並べはダメ
バシルーラの杖…大きいユニット1体よりほどほどのユニットを多く並べる
ゼシカ
テリーと同じく、フェイスを詰められるとテンションスキルとメラミ、メラゾーマなどで詰められるためライフは大事にしておきましょう。
ユニット自体はこちらが強力なためそこまで脅威なリーダーではありません。
ようじゅつし出されてテンポゼシカみたいな妙な動きをされない限り怖くはないでしょう。
注意すべきカード
セクシービーム…ATK2以下は常に奪われるくらいの考えで。
イオナズン…HP3以下を過剰に並べない
マダンテ…相手が過剰にテンションスキルを使わなかったりしたときは注意
使われても良いように第2波を用意
アリーナ
コストの小さいユニットでフェイスをがんがん詰められるとつらいです。
なので序盤に盤面負けしないようにしましょう。
あとはウォール作って強力なユニット並べとけば大丈夫です。
ククール
ククールは除去が強いリーダーでないため、展開が強いピサロは有利です。
バーストダメージも出ないため戦いやすいです。
注意すべきカード
ザラキ…縦に強いユニットを並べない
グランドクロス…テンション温存してたら注意、そこまで強くない
ベリアル…HP3以上にしておくと安心
ミネア
普通に戦えば負けません。
注意すべきカード
太陽のタロット…HP2以下を並べない
悪魔のタロット…HP5以上がいると安心
10勝サンプルピック
まとめ
今回はピサロについてまとめました。
いかがだったでしょうか。
僕的にはピックの安定感からも、ピサロ>テリーという感覚です。
闘技場わかんねえなーという人たちの力になれたなら幸いです。
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