ドラゴンクエストライバルズ ランクマッチ環境まとめ ナーフ後環境編
こんにゃんこ、すみねこです。
今回はランクマッチ環境まとめ ナーフ後環境編です。
ナーフが入った後そんなにやってないな…とか、最近どんなデッキが使われるようになったのかな…など、様々な人のために役に立つ記事になれば幸いです。
2月に新パック、PC版が登場することも決定したのでこれから話題になっていくと嬉しいですね。
今回の目次は以下の通りです。
- 環境の移り変わり簡潔まとめ編
- ナーフ前と比べて採用率が上がったユニット
- アグロテリー
- テンポゼシカ
- ランプピサロ
- 奇数ミネア
- アグロゼシカ
- ミッドレンジテリー
- ミッドレンジトルネコ
- テンポピサロ
- ミッドレンジアリーナ
- ハイブリッドミネア
- コントロールミネア
- ククール
- まとめ
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
※デッキ内容に関しては僕が使っているものを載せています。
こんな感じなんだなあ、くらいの感覚で見ていただけると幸いです。
環境の移り変わり簡潔まとめ編
・ナーフ前の勢いもあってナーフ後はアグロテリーが特に多い環境となる
・プチアーノン、ジャガーメイジ、マミーが様々なデッキに大量発生
・ランプピサロも非常に多かった
・シールドオーガ採用のテンポゼシカが流行
・12/23の第一回WTではトルネコが優勝
・12月のランキング1位はアグロテリー
・1月の最速レジェンドはアグロゼシカ
・第一回GAMEBOX杯、優勝者の構築は奇数ミネアとアグロテリー
・様々なリーダーの研究が進み構築が洗練されてきた
・ミッドレンジアリーナをよく見るように、ハッサンが強いのが発覚
・バロンナイトが強いと話題になり様々なデッキで姿を見るように
・1/13の第二回WTではミネアが優勝、ハイブリッドミネアが話題に
・テンポゼシカのメイジキメラがげんじゅつしに変わってくる
・1/27の第四回WTではアリーナが優勝、強いことを証明
・2月の新パック情報がどんどん出始める
※ WT…ウィークエンドトーナメント
ナーフ前と比べて採用率が上がったユニット
プチアーノン
ジャガーメイジが流行ったことによりおばけキャンドルを採用したくない…という時期になり発見されたユニット。
HPが3あるため1マナ、2マナのユニットでの処理が難しく、テリーとゼシカにはテンションスキルの使用を強いることができるため1~2ターン目に置くユニットとして非常に優秀。
ブロックが突破できないリーダー(ククールやミネア)に対しては圧倒的なプレッシャーになった。特にククールは先攻1ターン目に出されたら解散。
イエローシックル
プチアーノンの流行により処理をするためにミッドレンジ~コントロール系のデッキに採用することが増えた。
はぐれメタルにアタックさせる対象としても良いユニット。
有利交換されてもジャガーメイジが刺さりやすい盤面を作れたり~ということも多い。
ガチャコッコ
亡者のひとだまのアタックが5→4になって採用が減り、ガチャコッコが1手で処理されないことによって相対的に強くなった。
また、環境初期にアグロテリーが多かったため採用するデッキが多く見られた。
マミー
攻めにも守りにも優秀な効果、4/5というアンルシアの対象にならずシドーの効果で処理できない優秀なスタッツを持っているため多くのデッキで採用されるように。
ナーフ前環境と違ってアグロゼシカが少なくなりユニットの殴り合いが多くなったのと、テリーが多かったためリーダーを対象に取れる点で活躍した。
サイレス
ガチャコッコが多く採用されたためこのユニットが多く見られるようになった。
状況を選ぶとは言え、ガチャコッコを置物化でき完璧なテンポを取ることができる点に関しては非常に優秀。
また、先述のマミーの対象となったユニットもこの効果で無効化して攻撃することができるようにしたり、アンルシアの効果を無効化して復活、りゅうおうの死亡時効果の無効化もできるなど器用な働きができる。
HPが3であるためテンションスキルで処理をされるのをどうカバーするかがポイント。
シールドオーガ
アグロテリーの増加と同時に採用が増えた。素のスタッツが4/4あるため腐りにくく、意識してケアしないと6/6で出てくるため非常に脅威。
雷鳴の剣の1撃で処理できないHP6も素晴らしい。ミネアのタロットショット以外にあまり弱点もないため4マナ枠として採用されることも多い。
また、ナーフ後はテンポゼシカにも入るユニットとして注目が集まった。
バロンナイト
第4回ウィークエンドトーナメントで優勝した方が様々なデッキに入れていたこともあって注目されるようになったユニット。
5→6とマナカーブが繋がるためマミーと非常に相性が良い。
また、亡者のひとだまと組み合わせてマミーを処理できたりという動きも強い。
なによりも本体が5/6ということで処理しにくいスタッツというのが脅威。
6マナ帯の選択枠がガボやマルティナだけでないことが証明された。
個人的にはピサロ、アリーナとの相性が良いかなという感覚。
アグロテリー
12月の眠れる勇者杯の最速レジェンドが使ったデッキタイプ。
戦い方としては序盤にユニットを横に並べ、中盤テンションスキルや武器も合わせて盤面を維持して終盤に雷鳴の剣やしにがみきぞくで〆、といった形。
ナーフ後のアグロゼシカが以前よりパワーが下がったのもあって一番多く使われるデッキとなった。
ナーフ後環境はミッドレンジ系の盤面を取って戦うデッキが増えたため、特にテンションスキルを使うタイミングやテンションを上げるタイミングがシビアになっている。
個人的には戦術的、予算的にも初心者などに一番オススメしたいデッキ。
・ナーフ前との比較
ミラーに対して強力なにおうだちとしての活躍や中盤戦以降の戦力としてのシールドオーガ、相手のユニットを足止めして顔を詰めたり盤面を取ることのできるマミー、先攻先置きユニットとして最強のプチアーノンが追加されている。
武器やテンションスキルで自らがダメージを負うことができるためHP15以下の効果をある程度能動的に発動しやすい。
テリーの特徴としてウォールを突破しないとフェイスにダメージを与えられないことから、ジャガーメイジが入っている型も多く見る。
また、テンポゼシカへの対策としてパパスやアトラスなどが入るタイプも。
テンポゼシカ
ようじゅつしというユニットを核として盤面を取り、残ったユニットや特技でフェイスを詰めるテンポ(コンボ)デッキ。
マジックフライがナーフされることで多少の痛手を負ったかと思いきやまったく関係なかった。
アグロテリーが多くなったため勝ちにくくなったか?と思いきやテンポゼシカ使いで有名な方がシールドオーガ入りの構築を公開し、アグロテリーにも不利じゃないことを示した。
盤面を取って戦うミッドレンジ系のデッキに対して滅法強く、苦手なデッキがあるというよりは引きによる振れ幅があるという感じ。
相変わらずプレイに一定の理解度が必要であるため使用者が多いデッキではなかった。
このデッキはパターンを覚える感じのデッキなので使いこなしたければ竜王杯1位の方の配信アーカイブを見るのが一番だろう。
・ナーフ前との比較
ようじゅつしなどを手札に引き込むために序盤はドローをすることが多く、ある程度受けの展開を強いられるためライフで受ける戦い方が必要となる。
そういった戦い方とシールドオーガが相性がよく、環境に多かったアグロテリーにも優秀だったためほぼ確定枠として採用された。
また、デッキ単位で弱点であった横並びの展開に対してげんじゅつしを採用することで解消している。
ランプピサロ
闇への供物によるPP加速、魔力開放によって相手よりも早く大型ユニットを展開するパワーデッキ。
処理が困難だった亡者のひとだまがナーフされたことで相対的に強くなった…と思いきやアグロテリー、奇数ミネア、テンポゼシカ、アグロゼシカと結構苦手なデッキが多く戦いやすい環境とは言えなかった。しかし闇への供物によるマナ加速からのパワーカードの連発や、りゅうおうやゾーマを相手より先に置く動きは圧倒的に強力で爽快なため使用者は多い。
相変わらず3コストと4コスト、6コストと7コストでカードの強さが大きく変わるためPP加速は非常に強力。
魔力解放は基本的には7コスト、9コストのカードを早く使うためのカード。
・ナーフ前との比較
あまり変わっていない。4コストのユニットが亡者のひとだまからりゅうきへいとなったり、テリーを意識してシールドオーガになったりオークキングが採用されたり。
わらいぶくろやおおがらすといったユニットは魔力解放や闇への供物を引き込むカードとして、アグロ系デッキに対するウォールやブロック要員として採用されている。
奇数ミネア
タロットショット、アルカナバーストという優秀な除去特技で盤面の処理を行いつつ、横に並べた小型ユニットや、インキュバスやワンダーフールなど強力なユニットで攻めていくミッドレンジデッキ。アルカナバーストにより手札を補充しつつ戦うことができるため継戦能力が高い。しかし相手の横並びに対しての回答がジャガーメイジ、シドーくらいしかないのが非常につらい。
アグロゼシカが減ったことによりだいぶ戦いやすくなった。
環境に多かったランプピサロに有利を取れるのが強み。
・ナーフ前との比較
アグロゼシカが減ったことによりさまようよろい、ナーフによりレッドアーチャーが抜けてマミーがほぼ確定枠で採用されている。
また、亡者のひとだまがナーフされて4コスト帯のATK5が採用されているデッキがほとんどなくなり、ワンダーフールが相対的に強くなったため採用されていることも多い。
アグロゼシカ
前半はユニットを並べ、テンションスキルで盤面を取りつつ最後はウォール、におうだちを無視できるメラミ、メラゾーマで〆というビートダウン系のデッキ。
ナーフ前は最強デッキだったが、マジックフライがナーフされたことによりだいぶ殺意が減った。
しかしロンダルキア杯(2018年1月シーズン)で最速レジェンドを決めるなど、強さはまだまだ健在である。
しかし、アグロゼシカが減ったことでオークキングやさまようよろいなどのライフを回復するカードの採用が減ったためなんだかんだバーストを決められる試合も多い。
また、テンポゼシカにも有利を取ることができるデッキでもある。
・ナーフ前との比較
アグロテリーと同じく1~2ターン目に置ければ最強のプチアーノンが採用されている。
自由枠としてはケアを怠った相手への手痛い一撃となるセクシービーム、ナーフされたものの確実に火力を引き込めるマジックフライ、横並びを許さないジャガーメイジだったりが見られる。
ミッドレンジテリー
ナーフ前と同じく、アグロデッキとテンポゼシカに対抗するためのテリー。
攻撃的なデッキではなく、きせきのつるぎを剣の手入れ、からくりしょうぐんといったカードで強化して盤面を取ったり攻撃に転じたり…というデッキ。
剣を求めてによるサーチ対象をきせきのつるぎに固定することにより、メタ対象への安定感を大きくしている。
他にもじごくのもんばんやナスビナーラによる配置移動でテンションスキルの貫通効果を効果的に使ったりなど結構柔軟な戦い方が可能。
やはりデッキの特性上カミュに絶望的に弱い。
ミッドレンジトルネコ
テンションスキルによる種でバフを駆使し有利交換を続け、中盤以降有利盤面を維持しながらフィニッシャーで決めるという基本的なミッドレンジデッキ。
デッキ構築に幅があり、様々なデッキタイプと戦うことができる。
しかしマミー、ジャガーメイジが様々なデッキに採用されたり、他のミッドレンジデッキが台頭してくると徐々に弱点が現れていった。
・マミーで動きを止められる…場のユニットで盤面を取るしかないこのデッキでは劣勢な状態を作られ始める
・ジャガーメイジ…ミッドレンジ系のデッキに対してケアを怠った場合に致命傷を与えることができる。盤面にユニットを残す戦い方を強いられるこのデッキでは意識しないわけにはいかない。
・ミッドレンジアリーナや奇数ミネアと比較して…リッカしかリソースを補充する手段がないため、リソース差で負けてしまう
といった弱点である。
相変わらずこのリーダーで僕は戦うことが多く、トルネコはミッドレンジで最強だと思っていたが正直その考えを改めざるを得なくなった。
このことに関してはまたブログに残していきたい。
・ナーフ前との比較
亡者のひとだま、さまようよろいが抜けて攻めにも守りにも有効なマミーが投入されている。
また、ピサロが増加していたことからあらくれよびは確実に投入されていた。
マミーの流行もあってキラーマジンガが抜いてあるデッキも多い。
テンポピサロ
ピサロのリーダー特徴でもある闇への供物を抜いて、単体で強力なカードを活かした安定感の強いミッドレンジタイプのデッキ。
僕が眠れる勇者杯で使っていたり、有名なプレイヤーが作成していたことで見たことがある人は多いと思う。
盤面を取るタイプのカードが多く入ることから今回は「テンポ」と名付けている。
特徴としては、ユニットの展開力、弱体化による強力な盤面制圧力、安定感の3点である。ランプピサロでは苦手な奇数ミネアやテリーに対して有利を取れるデッキである。
ミッドレンジアリーナ
テンションスキルによるリソース確保、ダメージを散らすカードの大量採用による盤面制圧で戦うミッドレンジデッキ。
前列にしか効果を発揮できないカードの弱点を逆手に取り、後列に並んだユニットへのおおくちばしやマルティナを有効活用する。
他にもムーンキメラ、飛び蹴りと組み合わせたハッサンや正拳突きが非常に強力。
そういったユニットで有利盤面を作った後、魔王系のユニットやキラーマシン、キングレオといった強力な固有ユニットで制圧していく。
攻めるタイミングと守るタイミングの切替が非常にシビアなデッキ。
ハイブリッドミネア
第二回ウィークエンドトーナメントで優勝した方が使っていたことにより普及したデッキタイプ。
奇数ミネアの構築を基準とし、天変地異、スキッパー、悪魔のタロットの採用により後半戦に強い特徴を持つ。
序盤は通常の奇数ミネアと同様にテンションアップを織り交ぜつつユニットを並べる展開を作る。
中盤は多少弱い展開が続くため盤面を返されたり劣勢の状況となるだろう。
しかし終盤、天変地異による盤面奪取をした後はおばけトマト、ジュリアンテ、悪魔のタロットの暴力的な強さでゲームフィニッシュに持っていける。
このデッキには特技が5枚であるため、テンションスキルで天変地異を引ける確立も高くなっている。
天変地異も必殺技であるためいかにテンションを上手く扱えるかと、相手のデッキタイプを読んだ戦い方、マリガンが必要となる。
コントロールミネア
銀のタロットによる必中モード、天変地異による超必中モードから、強力な占い効果を持つユニットや特技を活かして相手の動きをいなし続けるコントロールタイプのデッキ。
特に超必中モード時の塔のタロット、太陽のタロット、悪魔のタロットが異常な強さであるためこれらを上手く扱いたい。
ククール
洗練されているリストがあまり見受けられない、というか現状ただのベホイミベホママンとなっているのが正直なところです。
自信あるリストを持っている方は僕までぜひお届けください。
まとめ
いかがだったでしょうか。
環境が落ち着くと思いきや様々なリーダーのデッキリストが洗練されたり、新たに強力なカードが見つかったことが分かっていただけたかな、と思います。
2月には新パック、PC版もリリースされるためもっと盛り上がってくれると個人的にも嬉しいです。
何か質問などありましたら気軽に聞いてください。
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ドラゴンクエストライバルズ ランクマッチ環境まとめ ナーフ前環境編
こんにゃんこ。すみねこです。
おいブログ全然更新してないやんけ、ということで久々に更新しました。
今回は備忘録としてもまとめておきたかったランクマッチ環境の変遷、ナーフ前環境編です。
当時あまり知らなかった人達にはへえ~となってもらえるような、当時を戦っていた人たちにはそんな時代もあったなあ、と思える記事になったらと思います。
ん?このデッキがないよ?とかこんなことなかったっけ?というのが抜けていたら申し訳ありません。
では、今回の目次です。
今回文体をである調で書いてます。
気になる人がいたら申し訳ないです。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
※デッキ画像に関してはナーフ後のスタッツになっています、申し訳ありません。
ナーフ内容に関してはナーフの実施という箇所に載せています。
また、デッキ内容に関しては自分なりにアバウトに組んでます。
こんな感じだったなあくらいで眺めてください。
環境の移り変わり簡潔まとめ編
- リリース後サーバー負荷によりまともに遊べない状況が続く
- 環境初期を席巻したのはアグロゼシカ
- あらゆるデッキに亡者のひとだまが入る
- ランプピサロやミッドレンジテリーも活躍するがアグロゼシカがとにかく強い
- そのため、オークキングとさまようよろいが様々なデッキに入る
- テンポゼシカが流行、ようじゅつしが弾丸を撃ちまくる
- テンポゼシカを倒すためにステルスゼシカが流行る、ゼシカ同士で回るメタ
- ゼシカ討伐のためにコントロール気味のテリーが登場
- その結果カミュが流行りまくる
- イエローシックルやジャガーメイジも様々なデッキに入るように
- ミッドレンジトルネコや奇数ミネアの構築が洗練され環境に登場
- 竜王杯(11月)終了、結構いろんなデッキがいた
- 眠れる勇者杯(12月)開幕、アグロテリーが最速レジェンド
- ナーフの実施
ナーフの実施
・マジックフライ
1コスト → 2コスト
・レッドアーチャー
5/4/6 :HP15以上だったら5/7/6
↓
5/3/6 :HP15以上だったら5/5/6
・亡者のひとだま
4/5/4 → 4/4/4
アグロゼシカ
ナーフ前環境最強のデッキ。
前半はユニットを並べ、テンションスキルで盤面を取りつつ最後はウォール、におうだちを無視できるメラミ、メラゾーマで〆というビートダウン系のデッキ。
単純かつ明確な強さを持ち、必要なレジェンドがわたぼうのみということで安価に作成できるのもあって初心者から上級者まで非常に人気があった。
しかし簡単というわけではなく
- 配置
- 出せる火力の調整
- 盤面の取り方
- テンションを上げるタイミング
など基本的なプレイングが身についていないとライフを削りきれないシーンが多々あるデッキでもある。
そういった意味でも良いデッキであった。さすがに強すぎたが…
環境でオークキングやさまようよろいが流行っていたのはこのデッキの存在のため。
・マジックフライ
※ナーフ前は1/1/1だった
特技カードがメラミ、メラゾーマのみのであるこのデッキでは、火力を確定でサーチできるという大きな特徴がある。
また、アグロゼシカミラーや貫通を持たない相手に対してはいたずらもぐらや亡者のひとだまを守るためのブロック要員として活躍した。
アグロゼシカが環境トップに立つのを支えていたユニット。
・ミミック
このデッキは自分の動きを押し付けるタイプのデッキであるため、相手の引きよりも自分の動きを強くできるということで採用されていたユニット。
HPが4ということでテリーやゼシカのテンションスキルで倒されないのが最大の長所。
また、キャットバットと違って、はぐれメタル、ドロヌーバに倒されないのも非常に強く、ガチャコッコのアタック上昇も抑えることができる。
・ドルイド
マジックフライと同様、メラミまたはメラゾーマという火力を確定でサーチできる。
4/3/6という倒されにくいスタッツも評価されていた。
・バアルゼブブ
速攻持ちと違い確実に3点を相手のフェイスに与えることができる。
また、確実に相手はこのユニットの処理に相打ちを強いられるのもポイント。
テンポゼシカ
現環境でも猛威を奮っているデッキタイプ。
ようじゅつしというユニットを核として盤面を取り、残ったユニットや特技でフェイスを詰めるテンポ(コンボ)デッキ。
5~7ターン目に不利盤面でも軽々と相手の盤面は空、こちらの盤面はようじゅつしがそびえ立つという盤面を作ることができる。
また、バラモスというこのデッキと非常に相性の良いレジェンドが存在するのが見つかったのも追い風であり、アグロ~コントロールまで多くのデッキと戦うことができた。
しかし、プレイに一定の理解度が必要であるため使用者が多いデッキではなかった。
・ようじゅつし
特技を使用するたびに2点のランダムな弾丸をぶちこむユニット。
ランダムなら当てるまでスペルを使ってくるという勢いで弾丸をぶち込む。
自身のスタッツが3/6というのも特徴で、盤面が空の状態から6点を出すのが困難であるため次ターン以降も暴れ続ける。
特技を使用するたびに1点のランダムな火の玉を飛ばすユニット。
ようじゅつしと組み合わせて使用するのはもちろん、アグロデッキに対してイオなどと組み合わせて、3~4ターン目に相手のクロック(盤面の打点)を抑えるためにも使われたり。
・バラモス
特技ダメージ+3が大きな特徴。
8ターン目の早詠みの杖+イオやメラ、ヒャドでさまざまなユニットを葬ってきた。
スタッツも6/7と高く、簡単に処理できないのも強力。
さらに死亡時効果でようじゅつしのコストを減らすことで追い打ちをかける。
対コントロールで鍵となるユニット。
ステルスゼシカ
環境に現れたテンポゼシカを駆逐するために生まれたデッキ。
アグロゼシカを基本としつつ、あやしいかげ、かげのきしといったステルスユニットを採用しているデッキ。
対象に取れないユニットに対してテンションスキル、特技の使用ができないため盤面の処理が非常に困難となる。
この時期はゼシカでゼシカをメタるという非常に不毛な環境となっていた。
ミッドレンジテリー
環境を席巻したゼシカに対して一矢報いるために生まれたデッキタイプ。
感覚的にはコントロールと呼ばれることも多かった。
攻撃的なデッキではなく、きせきのつるぎや雷鳴の剣といった強力な武器カードを剣の手入れ、からくりしょうぐんといったカードで強化して盤面を取ったり攻撃に転じたり…というデッキ。
テリーは武器だけでなく、やいばくだきやギガブレイクなどの特技カード、たてまじんの強力な受け効果があるためこのデッキタイプが生まれた。
ゼシカに対して強いのは確かであったが、他のデッキに対して相性が微妙であること、カミュという無慈悲すぎるカウンターカードの存在があることから環境に左右されるデッキだったと言える。
このデッキが流行ったためにあらゆるデッキにカミュが投入されることとなった。
・たてまじん
4/3/6という優秀なスタッツはもちろんのこと、効果が非常に強力であるためアグロデッキに対する抑制として活躍した。
メラゾーマ一枚で処理ができず、このユニットの存在がアグロゼシカやテンポゼシカに対する対抗札であり、有利な要員となっている一枚。
この武器とテンションスキルでようじゅつしを処理できる。
また、振る度にライフが回復するので攻防1体の素晴らしい武器。
この武器を強化しつつ盤面を取るのが非常に強力な戦法だった。
からくりしょうぐんと非常に相性が良い。
・雷鳴の剣
みんな大好き(?)一振りで8点を叩き出すホームランバット。
しかしこの武器をカミュで奪われるとライフを詰めきれない弱点もあった。
・シールドオーガ
HPが15以下だと6/6スタッツで登場するユニット。
そのままでも4/4で腐ることなく使いやすいのもポイント。
ランプピサロ
マナ加速して強いユニットを出すのは当たり前だけど強いという概念から、リリース当初から一定の人気があるデッキ。
現在のカードプールでは3コストと4コスト、6コストと7コストでカードの強さが大きく変わるためPP加速は非常に強力となる。
また、がいこつ、妖剣士オーレンと序盤から中盤を乗り切るパワーカードも持つ。
進化の秘法による8点回復、6点パンチが役にたったりも。テンションスキルを使うまで試合が長引くことはあまりないが…
対ミッドレンジでは先にゾーマやりゅうおう置きがしやすいリーダーであるのも魅力。
魔界の雷やテンションスキルでウォール作成、ライノスキングでテリーには結構強い。
しかしゼシカには回復系のカードが不足していることもあって不利を強いられる。
・がいこつ
どう考えても1コストの性能じゃないユニット。
弱体化という効果は非常に強力で弱体化、処理と万能に使えた。
このユニットが相手の盤面にいるだけで処理側は頭を抱える。
ちなみにシドーと組み合わせるとHP5を処理できて便利。
・妖剣士オーレン
説明不要のスーパーパワー、闘技場でもヒーロー。
合計スタッツ8/6を展開するユニット。
綺麗に処理することが非常に難しく、ドルマゲス本体のATK6も強力。
しかしアグロに対抗する札してジャガーメイジが流行り、このユニットもその弊害を受けることとなる。
奇数ミネア
βテストで鬼のような強さを奮っていたために弱体化したが、ある男の献身的な愛情により環境で戦っていたデッキ。
タロットショット、アルカナバーストという優秀な除去特技で盤面の処理を行いつつ、横に並べた小型ユニットや、インキュバスや亡者のひとだま(ナーフ前はワンダフールよりひとだまの方が強かったため)など強力なユニットで攻めていくミッドレンジデッキ。
奇数のユニットを多く採用しないといけない、という弱点を1コストの大量採用や、ジャガーメイジやマミーなどのテックカード、レッドアーチャーなどの強力なユニットの採用により補っていた。
しかしブロックに対する術がない、手札から飛ばせる打点がないなど弱点の多いデッキでもあり、当時はメタによって中身を調整しないと戦い合えないデッキであったためデッキ調整能力が求められるデッキだった。
・アルカナバースト
手札を減らすことなくユニットをほぼ確定除去できる特技。
このカードの強さこそが奇数ミネアを使う最大の理由と言えるだろう。
・レッドアーチャー
ナーフ前はHPが15以上だった場合7/6というスタッツで登場していたユニット。
ナーフ前の対ミッドレンジでのタイマン性能は群を抜いており、様々なデッキに採用されていた。
・ジャガーメイジ
アグロゼシカなどの横に並べる動きを咎めるために採用されたユニット。
竜王杯中盤くらいに効果が強力であることを見出され、ミッドレンジ系のデッキがアグロの猛攻を防いだり中盤のボードを取り返すために重宝された。
おばけキャンドルやメラゴースト、はぐれメタルといったユニットに対して非常に強力な返しであり、このユニットのせいでおばけキャンドルの採用をしたくないという人が増えた。
ミッドレンジトルネコ
初シーズンの竜王杯(11月)は終盤までゼシカ、テリー環境であり、他にはピサロが多少活躍している、というシーズンだった。
そんな中自分が使い続けたデッキがこのデッキ。
テンションスキルによる種でバフを駆使し有利交換を続け、中盤以降有利盤面を維持しながらフィニッシャーで決めるという基本的なテンポデッキ。
トルネコの弱点としてテンションスキルで盤面を取れない、横並びに対抗ができないという点があったが他のデッキで試されていたイエローシックル、ジャガーメイジというユニットによりその弱点を克服して環境に現れた。
爆発力こそないもののテンポゼシカ以外に明確に不利なマッチがないのが最大の長所。
・イエローシックル
他のリーダーでは正面列以外のユニットは処理できないスタッツだがトルネコだと話は別である。
このユニットにちからのたねで2/4、しあわせのたねで2/5と様々なユニットの処理に使えるようになる。
生き残りやすいためたけやりへいと相性が良いのもポイント。
・あおだけ童子
他のデッキでは多少嫌な後攻を利点としているのがこのユニット。
2ターン目に4/3で登場し、いのちのきのみによって平気な顔で4/4になったりする。
オークキングとともにライフを回復するために投入されていたユニット。
ホイミスライムは生き残る限り回復を続けるためアグロデッキにとっては非常に厄介。
ライフは3で処理されやすいラインだが、トルネコはそこを種で調整できるのが強み。
アンルシアの対象にならないフィニッシャーとして、ゾーマより先に出せるフィニッシャーとして非常に強力だった。
現環境のようにマミーがほぼ存在していなかったため活躍しやすかったのもポイント。
アグロテリー
竜王杯が終わり眠れる勇者杯(12月)が開幕した。
その際の最速レジェンドに至るまでに使われたデッキがこのアグロテリーである。
基本はアグロゼシカと同じタイプのデッキだが、最大の違いは武器とたてまじんの存在である。
きせきのつるぎとたてまじんの2つのカードによってアグロゼシカに対して有利が取れ、ユニットの横並べによる猛攻でミッドレンジデッキにも勝利することができる。
また、雷鳴の剣というマスターソードにより継戦能力もアグロゼシカと比べると長い。
この時期からキャットバットの採用が増えた気がする。
このデッキではきせきのつるぎをカミュによって奪われるとほぼ敗北が決定してしまうため、きせきのつるぎを1枚積みにしたり抜いたりという構築も見られた。
・キャットバット
一枚で2/2を2体展開するため、4/4のミミックと同等の働きができるようなユニット。
はぐれメタルやドロヌーバに一方を取られてしまうが強力なことに変わりはない。
たけやりへいとも相性が良い。
※ククールやアリーナを使い込んでいらっしゃる方もいました。
まったくいなかったわけではありません。
まとめ
いかがだったでしょうか。
今思い出すと特に11月シーズンはプレイも構築も上手な方が非常に多く、現在も使われている多くのデッキの雛形や、有用なテックカードを見つけていました。
リリース直後ということもあって様々な挑戦が試みられていた時期でもあり、プレイヤーとしてもとても面白かったです。
次回は早いうちにナーフ後環境から1月現在までの環境について書きたいと思います。
何か質問などありましたら気軽に聞いてください。
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ミッドレンジトルネコ デッキガイド
こんにゃんこ。すみねこです。
11月は闘技場に2週間篭ってカード資産に困らなくなったところでランク戦に切り替えました。結果は3614ptの最終順位32位でした。
商人自体の勝率は勝利数と稼いだポイントを逆算して228-97くらいで約70%でした。
上振れもあったとは思いますが上位層と互角に戦っていたデッキです。
使用したデッキはミッドレンジトルネコ、使いだした当時は誰が使うかこんなデブ…みたいな扱いだった感がありますがVorderさんやしびらさんなどが使用していたのもあり、最終5日間あたりはそれなりに見るリーダーとなりました。
ゼシカとテリーばっかりだ〜なんて声をちらほら聞きますが、このデッキタイプが立派なtier1であることを結果で示せたかな、と思います。正直嬉しい。
今回は、GameAI様に掲載していただいたガイドを拡張させたものとなります。
使用難易度は結構高めだと思うので、ぜひこのガイドで試合中に考えていることを少しでも知っていただけたらと思います。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
では、今回の目次です。
デッキレシピ
最終的に使っていたデッキです。
これが完成形というわけではないので、今回の記事を参考に好きなカードを使ってみてくださいね!
デッキのコンセプト
特に構築で意識したことは、大きく不利なデッキをなくすことです。
ランクマッチでは様々なリーダーと対戦するため、ある特定のリーダーに対して弱い構築にするのは非効率です。
(ランキング上位層が使っていたデッキの大半がゼシカテリーというわけではなく、実際はピサロが結構いるしトルネコもアリーナもククールもミネアもいた)
そのため丸い構築にすることで総合的な勝率を高くすることができました。
勝利プラン
このデッキでの勝ち方は大きく以下の3つです。
こちらの強い動きをぶつけるデッキというよりは受け主体のデッキとなります。
そのため、1体のユニットで相手に2枚以上リソースを切らせるという考えを持つのが大事になります。
リソースを切らせるには相手のデッキに入っているカード、使われるカードを把握、予想する必要があるため想像以上にプレイング難度は高いと思います。
相手の動きを捌き続けてリソースを切らす
このプランは相手がアグロゼシカや奇数ミネア、テリーなどの時に多くなる戦法です。2番と戦い方は酷似していますが、とにかく相手のクロックを削る(盤面に残るユニットを減らすことでフェイスへのダメージを減らすこと)ことに集中するプランです。留意する点は以下です。
- 相手が倒せないユニットを用意する
例…ゼシカのテンションスキルは3ダメージなのでHPを4にしておく
…テリーの武器は1体しか攻撃できないから2体用意する
- 次のターン相手が出すユニットに対して処理法を用意する
例…次のターンは亡者のひとだまがくるかも、ちからの種は取っておく…
- 弱いユニットで強いユニットを守る配置(逆もあるけど)
例…メラゴーストを前列に置けば相手のはぐれメタルから後列のユニットを守れる
- リーサルの可能性をできるだけケアする(逆にリーサル返しを見逃さないように)
(マジックフライから使われた数も覚えておくこと)
…ホイミスライムがリーダーを回復するように調整する
- 範囲ダメージに対するケアを行う
例…マルティナがくるかもしれないから縦に並べない
…ジャガーメイジがくるかもしれないからHPを2にしておく
最初の方に1体のユニットで相手に2枚以上リソースを切らせるという考えを持つのが大事、と書きました。これらの注意はこの考えからです。
例えば、マルティナがユニット2体を倒しながら場に出るとします。
このとき、マルティナはユニット2体を倒す仕事をして自身がユニットとして場に出ているため3枚分のアドバンテージを得るわけです。
考え方や言いたいことはいろいろあると思いますが、とりあえず1枚のカードで相手のカードをたくさん使わせるのは強いんだよってのが伝わればいいかなと思います。
中盤で盤面を取りキラーマジンガ、ゾーマといったフィニッシャーを出す
このプランはあまりミッドレンジ同士の戦いの時に多いです。
1.と戦い方自体は変わりません。
しかしこの場合、手札にこれらのカードがあることが条件となります。
お互いにミッドレンジ同士の試合の場合、先にフィニッシャーを無事に着地させた方が勝ちなのが今の環境です。
先ほど書いたことをケアしながら、全力でこれらのカードが出せる8~9ターンまで盤面を取ります。有利盤面で出せたら勝ちです。そう言い切れるほどゾーマやキラーマジンガは強いのでぜひ使ってみてね。
しかし、もちろんケアすることもあります。
以下に書いておきます。
- アンルシアによるカウンター
これだけと言っても過言ではありません。
正直マルティナとかに使われたらラッキーくらいに考えましょう。
どうせ種やたけやりへいでバフできますので。
逆に自分も劣勢のとき以外はカウンター用にとっておきましょう。
強力なユニットとあらくれ呼びによるフェイスプラン
このプランは相手がランプピサロやククール、コントロールミネアの時に取ることがあるプランです。
手札にあらくれ呼びがある場合のみ、多少無理してフェイスを詰める場合があります。(長期戦が不利だったりすることもあるので)
これらのデッキタイプは亡者のひとだまを倒すことが難しいため、ひとたび有利盤面を取ればガンガン殴るプランを取れます。
序盤の戦い方
基本的に序盤はテンションを貯める行動を優先します。
(先攻でも3T目→テンションスキルからのあおだけ童子 4/3出しは普通にある)
あとは、意味のない行動は絶対にしません。例えば、
このデッキで何か行動をする際は必ず「理由」を考えるようにすると良いと思います。
イエローシックルは手札のたけやりへいと組み合わせることで次のターンに出てきそうなあいつを処理できるから盤面に出してもいいかな…とか、
ドロヌーバのステルスを解除したら相手がテンションスキルを使ってくれるかな…など、些細なことでも考えながら試合を進めているとプレイングも身につくと思います。
序盤配置について
ここでの配置は序盤のところだけに絞ります。基本的には以下のとおりです。
- 前列
メラゴースト、イエローシックル、たけやりへい
- 後列
あおだけ童子、はぐれメタル、亡者のひとだま
- 場合による
ドロヌーバ(バフするなら後列、しないなら前列)
基本的には弱いユニットで強いユニットを守る動きを考えます。
採用カードについて
・つちわらし
種で強化して分裂させる使い方が一般的かもしれませんが、このデッキでの使い方は大きく以下の3つです。
1.序盤(2T目)に展開することで盤面処理に使う(たけやりへい、種と組み合わせて)
また、テリーのテンションスキルを誘う対象として
2.種で強化させて分裂(特にランプピサロ、ミネア、アグロゼシカに対して)
3.リッカと組み合わせてドローソース
・メラゴースト
アグロに対する対抗手段、かつ盤面処理用ユニットです。
前者に関しては、
1.アグロゼシカ、奇数ミネアなどのおばけキャンドルや、アリーナのかくとうパンサー
2.はぐれメタルの処理
3.その他HP1残ったユニットの処理
といった使い方のことです。
場に出た瞬間仕事ができるためとても便利なユニットです。
アグロ系のデッキがいる限り抜けることはないでしょう。
・たけやりへい
ユニットと組み合わせて相手のユニットと有利交換を狙います。
場にユニットを常に残す状況を作ることでこのカードが活かせる状況を作ります。
・イエローシックル
アグロへの対抗のためのユニットです。
HPが4あるため場に残りやすいのが特徴です。
他のデッキだと列がずれたユニットから有利交換を取られがちですが、たけやりへいや種と組み合わせることができるため2体のユニットの処理ができることもあります。
ステルスを持つため確実に次のターンに盤面に残すことができるユニットです。
安易にステルス状態を解除しないようにしましょう。
( ex… 相手のイエローシックルが正面にいるのにフェイスを攻撃する )
盤面処理に使うカードです。
初手に欲しいカードナンバーワンでもあります。
することがないからこのユニットを出してフェイスを攻撃するなんてプレイは絶対にしてはいけません。
手札のたけやりへいと種を組み合わせてどのユニットを処理できるかを常に考慮します。
・ジャガーメイジ
アグロに対する対抗札です。
相手がケアしない場合勝負を決定づけるレベルのダメージを与えることができます。
また、ピサロのドルマゲスに対する強力なカウンターにもなります。
キャットバットと入れ替えてもいいかな、とは思っていますがアグロ環境ならジャガーメイジかな、と思っています。
奇数ミネア、アグロゼシカが相手の場合で後攻の時はキープします。
・亡者のひとだま
種が使えないユニットなのでアンチシナジーでは?と思う人もいると思うので言及しておきます。
このデッキのひとだまは盤面を取るためのカード+ウォール要員です。
基本的にユニットをぶつけることでしかこのカードの対処はできないため、このユニットを出すことは相手のユニットを減らすことに繋がります。また、アグロゼシカや奇数ミネアが特技で対処できないためウォールを作るユニットとしても強力です。
回復できるのに貫通して亡者のひとだまを処理できる。偉い。
数を並べる、かつ回復ソースのホイミスライムを呼び出せるユニット。
テリーやゼシカが相手の場合はテンションスキルを切らせてから出すことができると生き残りやすいです。
また、これらのリーダーが相手の場合でもHPを4にしてやるなどすれば処理に手間をかけさせることができます。
アグロゼシカが相手の場合非常にキーとなるカードです。キープすることが多々あります。
・あらくれ呼び
フィニッシュ用を思い浮かべる方が多いと思いますが、盤面の処理に使うのも非常に強力です。
へたに出し惜しみする必要はないため、強力なユニットの返しにでも積極的に切りましょう。
奇数ミネアやランプピサロなど、横並びに対して強くないリーダーに対しては横に並べるために切ることもあります(ジャガーメイジには注意)。
また、手札にある場合は相手リーダーのHPを減らすプランを取ることも考慮しましょう。
・リッカ
無限のバリューを生み出すカード。
手札を減らすことなく展開ができます。
6~8T目に展開を兼ねて出していくことが多いです。
生き残るようにHP調整してあげて、次のターン返ってくれば勝ちでしょう。
ピサロが相手の場合、盤面を取っている場合は3T目に素出ししても生き残ることができます(はぐれメタル+メラゴーストくらい。そのためブロック状態を作ってあげると安心)。
そのためキープも考慮します。
・アンルシア
種と組み合わせることでATK4のユニットにも効果を発揮できることは覚えておきましょう。
また、場のユニットで処理ができる場合はこのカードを無理して使う必要はありません。
使うタイミングは大きく以下の2つです。
1.ゾーマ、シドー、りゅうおう(変身後)への返しとして取っておく
2.5T目レッドアーチャーへの返しで盤面を取る
このデッキは相手の動きを捌き続けて勝つパターンが最も多いです。
そのため勝負が長引くことが非常に多いです。
このデッキが苦手な動きは大型ユニットの連発であるため、特にランプピサロとの試合では無駄に使うことは避けましょう。
最低でもライノスキングに打ちたいところです。
・マルティナ
トルネコは数を展開されることに弱い、という弱点があります。
その弱点を補うことができるユニットです。
ランプピサロのドルマゲスや魔界の雷、アグロゼシカや奇数ミネアの横並びの強力なカウンターとなります。
ちなみにあやしいかげの処理にも有効なカードです。
最近DQ11クリアしたんですけどマルティナさんレギュラーで使ってました。好きです
・シドー
劣勢をひっくり返すカードとして採用しています。
受け気味なデッキであるのと、ピサロが環境に多かったため採用しました。
シドーはランプピサロの終盤の魔界の雷、奇数ミネアなどの横並べに対して強いです。
あとはテンポゼシカのようじゅつしなどを強引に倒すのにも使ったりします。
フィニッシャー1。
盤面の処理を行いつつ次のターン以降2回攻撃でプレッシャーを与えます。
ATKが5以下なのでアンルシアに引っかからない、HPが高いため返しのターンで処理するのが困難、という特徴があるためフィニッシャーとして非常に強力なカードです。
・ゾーマ
フィニッシャー2。
盤面を取る力が強いデッキなので終盤のこのカードは非常に強力です。
このユニットを安全に着地させるためのプランを取ることが多々あるため外す理由はありません。
————————————————————————
以下に入れ替え候補のユニットを載せておきます。
・キャットバット
ユニットを並べることができるため基本的に相性のいいユニットです。
リッカと相性がいいのもポイントですね。
ジャガーメイジと入れ替えてもいいかもしれません。
どちらもアグロに強いのは代わりありませんが、差別点をあげるなら
盤面を強くできる…キャットバット
という感じです。
ただ、全てのデッキに確実に入っているドロヌーバやはぐれメタルにあまり強くないのは欠点です。
元々十分に盤面を取る力は強いため、接戦を取ることができるチャンスを作れるジャガーメイジを僕は採用しています。
・バロンジャッカル
元々オークキングの枠に入っていたユニット。
バロンジャッカル…テリー、ピサロに対して有効
アンルシアの対象となるのが弱点ではあります。
・ガボ
マルティナの代わりとして。
マルティナは縦並びに強く、ガボは亡者のひとだまなどの単体に強いです。
個人的にはマルティナ推奨です。
両方入れるのも全然アリ。
・グラコス
シドーとの入れ替えとして。
全体除去をくらっても一枚で再展開できるためテリーに対して有効です。
横並びが苦手なミネアやククールなんかにも強いですね。
シドーとの入れ替えとして。
バルザックはアンルシアでATK0にされても種で強化して効果の発動が狙えるため、結構いい候補だと思います。
ピサロやテリーに対して強くなります。
・りゅうおう
りゅうおうは盤面さえ取っていれば除去への抑止力になるのでこれも良い候補です。
特にピサロには有効です。
しかし、アグロが流行っている環境でこれを挿すのはなかなか厳しいと思います。
※カミュに関して
対ミッドレンジ(コントロール)テリーのマッチアップは50-50なのですが、負け筋が雷鳴の剣をぶんぶん振られるだけです。(アグロは微不利)
そのためこのカードを入れることによってマッチアップを65-35まで持っていくことができます。
対テリーでないなら好きなカードと入れ替えて良いでしょう。
————————————————————————
・超ちからのたね不採用の理由
バフはたけやりへいとテンションによる種で間に合う、かつトルネコに対して横に並べる相手はいないためです。
また、リッカのバリューを下げるという意味でも特技カードの採用は少なめにしたいと思って減らしています。
このデッキでは、場にユニットを残す状況を作ることが大事であるためユニットを優先しました。
ただ、入れておくと役に立つ場面は少なからずあると思うので投入はありだと思います。キャットバットを採用するなら考えていいと思います。
・ガチャコッコ不採用の理由
採用していた時期もあったのですが、盤面を取っていくこのデッキではATKが低い状態で出てくることが多く、アグロゼシカ戦くらいでしか効果を発揮しにくいです。
ATKが低い状態では有利交換を取られることも多く、中盤以降は強く感じないため外しています。
奇数ミネア、アグロゼシカ、アグロテリーが蔓延しているなら採用もアリでしょう。
このデッキに関しては、リッカ、アンルシア、キラーマジンガ、ゾーマは最低でも欲しいレジェンドです。
これらのカードがあるのとないのでは勝率に差が出てくると思います。
○マリガン
絶対キープ
つちわらし、ドロヌーバ、イエローシックル、あおだけ童子、はぐれメタル
つちわらし、イエローシックルがある場合
+たけやりへい
絶対キープが2枚ある場合キープを考えるカード
対テリー
+カミュ
対ゼシカ
+メラゴースト、ジャガーメイジ(後攻)、さまようよろい(後攻)
対ミネア
+メラゴースト、ジャガーメイジ(後攻)
対アリーナ
+メラゴースト
対ピサロ
+リッカ、亡者のひとだま
対ククール
+亡者のひとだま
○体感マッチアップ相性
・アグロテリー
カミュ入り 55-45
カミュなし 45-55
ユニットを横に並べて武器でテンポを取ってくるため序盤の処理が追いつかないとフェイスを詰められます。
アグロ用のマリガンと、メラゴーストの1点ケアはしておきたいところです。
アグロテリー相手にはカミュはきせきのつるぎに使っていっても構いません。
・ミッドレンジテリー、コントロールテリー
カミュ入り 65-35
カミュなし 50-50
負けるパターンは雷鳴の剣を強化されて振り回されるパターンのみです。
雷鳴の剣を2回振られる程度だったら耐えることができる展開が多いです。
リソース勝負で負けることはないため、必要以上にユニットを展開せず相手のユニットを捌き続けてフィニッシャーを出しましょう。
アトラスは処理できる盤面を作っておかないと大ダメージを食らうため注意。
15点以下はしにがみきぞくが飛んでくるため貫通ケア。
カミュは中盤のきせきのつるぎではなく終盤の雷鳴の剣を奪うように。
・アグロゼシカ
50-50
先攻取られてがんがん横並べされるとつらいです。
しかし盤面を取ることができればさまようよろいやオークキングの回復もあるためどうにかなることも多いです。
ブロックやウォールを作る際は亡者のひとだまを上手く使いましょう。
・テンポゼシカ
55-45
(プレイングが非常に上手い人には45-55で微不利になるという印象)
ようじゅつしさえ処理できれば後続が続くことはないため、ほどほどユニットを並べつつはぐれメタルやたけやりへい、あらくれ呼びはなるべく手札に抱えておきます。
アンルシアはバラモスに残しておきましょう。
HP4を作っておくと相手に多くスペルを切らせることに繋がります。
テンポゼシカを意識するなら超ちからのたねやいかずちの杖が有効です。
・ランプピサロ
45-55
序盤にマナ加速されて横並びの展開を作られるときついです。
しかし、ピサロは横並びの展開に弱いため一度盤面を取ったら有利に試合を運べます。
メラゴーストの1点、はぐれメタルと妖剣士オーレンの2点、終盤はシドーの4点を確実にケアしましょう。
ピサロに関してはブロック状態を作ってのリッカへの対処が困難なためマリガンで残すこともあります。
リッカを活かすことができれば確実に勝てるリーダーです。
ピサロに関しては相手の序盤が弱い場合フェイスプランを取ることがあります。
・奇数ミネア
55-45
ユニット1体が出せるバリューがこちらが圧倒的に高いです。
タロットショットやアルカナバーストなど、大きいダメージを出すことは得意なデッキですが細かいダメージを散らすのが苦手なデッキです。
そのため、横に並ぶ展開を作ったりブロックを上手く使って盤面を取りましょう。
HP1残しはメラゴースト、ジャガーメイジがあるためケアしましょう。
・アリーナ(基本アグロ)
60-40
永遠に有利交換してるだけで勝てます。
おおくちばしやストレートパンチで1点、キラーマシンの2点、タイガークローの3点はケアしましょう。
・トルネコ(結構軽めに組んであるもの)
50-50
トルネコは盤面にユニットがいないと種もバフも使えないため、常に盤面の処理を優先します。
後半のユニットのバリューはこちらが高いため、あらくれ呼びのケアさえできていれば耐えていれば勝てるでしょう。
・ククール
60-40
ククールはユニットの処理が苦手なため、有利交換を続けていけばそのまま勝てます。
ベリアルの全体2点とシドーの全体4点に気をつけるのと、イービルフライやエビルトレントといったHPとATKを同じ値にするカードに気をつけるのと、どんぐりベビーやリトルワイバーンのケアとして相手のリーダーのHPを減らさないことも考慮しましょう。
まとめ
体感マッチアップで書いたように、明確に苦手なデッキがありません。
どのようなデッキでも対等に戦えるのも特徴です。
しかしそれは裏を返せば、小さなミスが負け筋に繋がるとも言えます。
また、構築にある程度幅があるため、意識する相手によって採用カードを変えることができるのもいいところです。
多くの人がテリー、ゼシカ環境と言っていますが間違いなくtier1に入ることができるデッキです。
ぜひたくさんの人に触れてほしいな、と思います!
何か質問などありましたら気軽に聞いてください。
また、ブログもたまに更新しているのでよかったら見てください。
定期更新できるよう頑張ります。
もし気に入っていただけたら、モチベーションに繋がるのでtwitterのフォローやはてなスター、コメントなどつけていただけると嬉しいです。
そういえば12月ももうレジェンド到達しました。
残りなにしようかしら、ハースストーンかな?
闘技場のすゝめ ピサロ編
こんにゃんこ。すみねこです。
闘技場で貴族になることができたので闘技場の簡易ガイドを書いてみました。
300勝達成するまで回して約13000G貯まりました(2400G分パック引いちゃいました)
今回はピサロ編です。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
それでは目次です。
ピサロの特徴
・ユニットを並べるテンションスキル
・ユニットの弱体化による有利交換
・終盤の単体カードパワーの強さ
それでは以下に詳細を説明していきます。
テンションスキルについて
ピサロのテンションスキルは3/2のピサロナイトを召喚するというものです。
このスキルは以下の2つの強みを持っています。
・序盤の弱さを防ぐことができる
・ユニットをより多く並べることができる
ピサロナイトは3/2の2コスト相当のユニットであり、
手札を切らずにユニットを召喚できるのが大きな利点です。
(手札を切らないということは、その時点でカード枚数的な意味でアドバンテージを得ることができるという意味となる。)
そのため、後攻→1T目にピサロナイト召喚はもちろん、
先攻の場合でも
1T目→テンション
2T目→1コストユニット、テンション
3T目→2コストユニット、テンション→ピサロナイト召喚
…といったように容易にユニットを展開することができます。
このような流れができるため、ピサロは中盤強いカード(4~5コスト)を他のリーダーよりも厚めにピックすることができます。
ピサロはユニットを展開した状態が非常に強いため、ユニットを残す戦い方を意識しておくと強いです。
これについては後ほど詳細を説明します。
※自動召喚の仕様について
ピサロのテンションスキルやドルマゲスといった、召喚箇所を指定しない効果については召喚箇所が以下のように決められます。
配置とも深く関わってくるのでピサロを使う人は覚えておきましょう。
----------------------------------------
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 4 | 1 |
中 | 5 | 2 |
下 | 6 | 3 |
・数字を優先度として、空いているマスから順に埋まっていく感じ
----------------------------------------
ユニットの弱体化による有利交換
まず、ここでの有利交換とは
「ユニットを残しつつ相手のユニットを攻撃して除去すること」と定義します。
それでは有利交換に便利なピサロの固有カードを紹介します。
ボーンプリズナー
この効果によってATKを下げたユニットを有利交換できます。
4/4というスタッツが優秀なのもポイントです。
(HP4はテリー、ゼシカのテンションスキルも含め多くのカードで処理できないラインであるため)
妖剣士オーレン
このカードの効果はもちろん除去にも使えるのですが、有利交換に有用な効果であることを覚えておきましょう。
闇の束縛
このカードの使い方が上手な人はDCGが上手いという印象です。
2コストであるため、除去スペルとして序盤に使いたいと考える人が多いかもしれません。
しかし、序盤にこのカードを使うのはあまり有用とは言えません。
このカードが一番有効に働くのは中盤以降の盤面の取り合いでしょう。
・中盤以降相手の高スタッツユニットを弱体化させ有利交換する
・HPの減っている高コストユニットの処理
こういう場面で使いたいでしょうか。
そのためピック状態にもよりますが、
先攻ではマリガンで残すべきカードではありません。
しかし、後攻の場合は
1T目→テンション(ピサロナイトは出さない)
2T目→闇の束縛で相手ユニット処理、ピサロナイト召喚
という動きができることは覚えておきたいです。
(しかしこの動き、はぐれメタルやはがねのつるぎ装備のテリーには強い動きではない)
以上のように中盤戦で有利交換がしやすいカードが揃っているため、なるべく序盤で多くユニットを展開する動きが強いです。
序盤~中盤はフェイスにダメージを与えることを考える必要はほとんどありません。
盤面の有利状態を作ること、ユニットを展開することに集中しましょう。
終盤の単体カードパワーの強さ
以下に強力なカードを紹介します。
進化の秘法
デスピサロに返信する必殺技です。
このカードは攻撃力6の速攻として使うことができるのはもちろん、強力なテンションスキル、回復を持ち合わせるためお互いのハンドが切れた状態からの終盤戦が非常に強くなります。
1枚ピックしておくと様々な勝ち筋に繋がったり、勝利プランを変更することができたりします。
2枚以上ピックするのはダメです。
魔界の雷
ピサロナイトを3体展開する特技です。
1枚のカードで1体除去しつつ3体展開できます。
1枚で4枚分のカードパワーです。
ライノスキング
闘技場環境で強いテリーに対して非常に強いです。
そもそも7/7の処理が難しいためその強さは明白でしょう。
これらのカードやピックしたレジェンドで終盤息切れせずに攻め込むことができます。
序盤中盤をユニットの展開と有利交換で有利に進めることができるため、6コスト以降の強力なカードも5枚くらいはピックして良いでしょう。
ピックしたいカードについて
固有カードについては、上記で述べたカード+
がいこつ…2コストユニットと交換できたり弱体化したり有能
おおがらす…HPが3あるのとリソース確保が強い、ミラーには弱め
魔王の眼光…ユニットを無力化できる
あたりは有用ピックの対象です。
魔力解放や闇への供物は間違っても優先ピックではありません。
魔力解放…1枚で出せるバリューとして低いため。もちろん有用な場面はあるが、安定したピックができているなら必要になるカードではない。
闇への供物…横に並べる動きが強いため、それを犠牲にする効果は非常にアンマッチ。
ダークマターに関しても、横に並べる動きが強いこのデッキではあまり強いカードとは言えません。
しかし、進化の秘宝をピックしており、中盤の動きが弱そうならピックする価値はあるでしょう。
タタリ御前に関しては強い場面も度々見かけられますが、有利盤面を作ることができる状況が多いピサロでは1枚でいいかな、という印象です。2枚以上は腐る場面も多いため考慮すべきでしょう。
その他のカードについては、有利交換が強いリーダーであるため優秀なスタッツを持つカードをなるべくピックするようにすると良いでしょう。
最後に、入りたい旅の扉と入るべきでない旅の扉をまとめておきます。
入りたい旅の扉
・ゾンビ系の扉…妖剣士オーレン、ボーンプリズナー、タタリ御前、マミー、マドハンド、リビングデッド、かげのきしなどが有用ピック対象です。大当たり。
・冒険者の扉…マルティナ、アンルシアなどが非常に強いです。
・魔王の扉…有利盤面で出せるりゅうおうは非常に強いです。もちろんゾーマも。
・モシャスの扉…上記に書いたカードが十分ピックできているなら有用です。強いカードは何枚とっても強いです。
入るべきでない旅の扉
・MP1、MP2、MP3の扉…デッキパワーを下げるだけです。コスト重すぎて大事故~みたいな感じなら最悪MP2の扉は2/2/3や闇の束縛やおおがらすがピックできる可能性があるため考慮して良いかもしれません。
・勇気の扉…普通にピックして強いのでわざわざ博打を踏む必要はありません。
※気をつける点…
ライフを回復するカードがないのがピサロの弱点です。
そのため、常にライフには気を配りましょう。
オークキングやプリーストナイト、におうだちを持つユニットは有用です。
基本プラン
それでは以上の特徴を踏まえた上でピサロの基本プランについて説明しておきます。
マリガンに関しては、中盤の動きが確定できるため先攻で低コストユニットを握れている場合ボーンプリズナー、後攻では妖剣士オーレンも残すことが多いです。
序盤(1~3T目)
ユニットをなるべく残しつつ横に並べる。
テンションを貯めつつユニットを出す動きは常に考慮する。
ex ) 3T目、手札に3コストのユニットと2コストのユニットがある場合、2コストのユニットとテンション貯めを行うなど。
ここで意識したいのは自分が次のターン以降にどのような動きができるかということです。
手札に中盤以降の動きがない場合はテンションを貯める動きを優先する、だったり
手札にボーンプリズナーがある場合はユニット展開を優先する、だったり。
そのターン最も強い行動でなく、次のターンにできる行動を残す、次の次のターンに繋げる行動をする、という考え方はこのゲームで特に大事になります。
中盤(4~6T目)
ボーンプリズナー、妖剣士オーレンなどの優秀なユニットで有利な盤面を作ります。
相手に盤面を取られている状況であれば、マミーやマッドフィンガーなどのユニットなどで誤魔化した後、オーレンや闇の束縛で返していきたいところです。
不利盤面を返すのにはタタリ御前も役立つでしょう。
終盤(それ以降)
残ったユニットで盤面を処理しつつ強力なユニットを展開します。
過剰に展開するのではなく、AoEやシドーなどを警戒した展開をするようにしましょう。
ex ) テンションスキルを貯めたままにしておく、HP5以上を維持する、など
進化の秘法が手札に見えている場合、フェイスを優先して削るのも一考です。
逆に相手のリソースが枯れている場合は盤面を優先して構わないでしょう。
終盤以降、相手が対等に戦うには、手札を多く切る必要があるためリソースが枯れていることが多いです。
範囲除去にさえ気をつければまくられる可能性はないため、常にケアをするようにしましょう。
各リーダーで意識する戦い方
テリー
はがねのつるぎでピサロナイトなどの3/2が処理されるため盤面を取りづらいです。
2/2/3を優先してピックしておくといいでしょう。
序盤にフェイスを詰められると、後半の雷鳴の剣でのダメージが抑えられないためなるべくライフは残したいです。
雷鳴の剣がくる7T目以降は常にウォール状態を作れるようにしておきます。
戦い方的にリソースが切れやすいリーダーであるため、耐えきれば勝てます。
また、盤面の処理にライフを使うため中盤以降は盤面よりもフェイスへの攻撃を優先するパターンも考えましょう。
テンションスキルが0~1の場合は縦に並べてブロック状態を作るのは悪手じゃありません(しにがみきぞくは警戒した上で)。
注意すべきカード…
ギガブレイク…強いユニットを横に並べない
ジゴスパーク…ダメージを覚えておくとそれよりもHPが大きいユニットを出すことで牽制できる
逆に相手のテンション状態が0~1なら展開はOK
しにがみきぞく…いつでも手札から出てくるのを警戒
ピサロ
ミラー戦は盤面制圧できた方が勝ちです。
相手のユニットは残さないようにしましょう。
注意すべきカード…
漆黒の世界…HP2以下並べるのは注意
妖剣士オーレン、闇の束縛…これもHP2以下
ダークマター…使われても良いように第2波を残しておく
タタリ御前…ATK0のユニットもフェイスを殴っておく
トルネコ
種を使うためにはユニットが必要です。
そのため盤面は常に綺麗に処理しておきましょう。
範囲除去もないため展開する動きも有効です。
注意すべきカード
超ちからのたね…貫通効果がつきます、横並べはダメ
いかずちのつえ…横並べはダメ
バシルーラの杖…大きいユニット1体よりほどほどのユニットを多く並べる
ゼシカ
テリーと同じく、フェイスを詰められるとテンションスキルとメラミ、メラゾーマなどで詰められるためライフは大事にしておきましょう。
ユニット自体はこちらが強力なためそこまで脅威なリーダーではありません。
ようじゅつし出されてテンポゼシカみたいな妙な動きをされない限り怖くはないでしょう。
注意すべきカード
セクシービーム…ATK2以下は常に奪われるくらいの考えで。
イオナズン…HP3以下を過剰に並べない
マダンテ…相手が過剰にテンションスキルを使わなかったりしたときは注意
使われても良いように第2波を用意
アリーナ
コストの小さいユニットでフェイスをがんがん詰められるとつらいです。
なので序盤に盤面負けしないようにしましょう。
あとはウォール作って強力なユニット並べとけば大丈夫です。
ククール
ククールは除去が強いリーダーでないため、展開が強いピサロは有利です。
バーストダメージも出ないため戦いやすいです。
注意すべきカード
ザラキ…縦に強いユニットを並べない
グランドクロス…テンション温存してたら注意、そこまで強くない
ベリアル…HP3以上にしておくと安心
ミネア
普通に戦えば負けません。
注意すべきカード
太陽のタロット…HP2以下を並べない
悪魔のタロット…HP5以上がいると安心
10勝サンプルピック
まとめ
今回はピサロについてまとめました。
いかがだったでしょうか。
僕的にはピックの安定感からも、ピサロ>テリーという感覚です。
闘技場わかんねえなーという人たちの力になれたなら幸いです。
ご連絡や質問はコメントかtwitterまで
Twitter : @sumineko_cat
定期更新できるよう頑張ります。
もし気に入っていただけたら、モチベーションに繋がるのでtwitterのフォローやはてなスター、コメントなどつけていただけると嬉しいです。
アグロゼシカ 簡単なデッキガイド
こんにゃんこ。すみねこです。
昨日の配置についてまとめた記事がたくさんの方に見ていただけたようで書いた僕も非常に嬉しいです。ありがとうございます。
昨日(11/6)、ミッドレンジのテリーとアグロゼシカを使って構築もレジェンドに到達しました。今回は安価で作れる上に強力なデッキでもあるアグロゼシカについて、自分が使用していて注意したポイントや意識したポイントをまとめておきます。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
今回の目次は以下の通りです。
使ったデッキ
ルネさん(@ReneKuroi)のデッキを基本としてわらいぶくろとドルイドの枠をバアルゼブブとセクシービームに変更しています。が、基本的な運用はあまり変わらないと思うのでこのまま書いていきます。
配置について
このデッキを扱う際にも配置に気をつける必要があります。
昨日書いた基本的に気をつけることも含め、以下の2点を意識する必要があります。
- 亡者のひとだまを守るための配置
- 武器を使うテリーに対する配置
では、それぞれ以下に書いていきます。
亡者のひとだまを守るための配置
アグロゼシカでは非常に亡者のひとだまが強く、いかに盤面を制圧してこのユニットを着地させ、フェイスを殴れるかという状況が多々あります。
また、このユニットは対象に取れないという強力な効果を持ち、多くのリーダーはユニットの攻撃でしか対処ができないことが多いです。
そのため、このユニットを小型のユニットで守る動きが強力になります。
なので小型ユニットは前に置く癖をつけておきましょう。
特にメラゴーストやマジックフライは前に出しておく癖をつけておくと役に立つことが多いです。
亡者のひとだまに限らず、ミミックやバアルゼブブも後列に置きたいユニットです。他にはいたずらもぐらも後列において守りたいユニットですね。
テリーに対しての横並べの配置はしないほうが良いですが(テンションゲージが貯まってない状態だったら並べても良い)、現環境では他のリーダー相手の場合は横に並べて裏目が出るカードは少ないと思います。
強
弱
などなど
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 強 | 弱 |
中 | ||
下 |
※別に下でも構わないよ
武器を使うテリーに対する配置
先程は亡者のひとだまなどを守るために後列に置くと書いたのですが、武器でテンポを取るテリーに関しては例外です。前列に置くことも考慮し、ギガスラッシュの3ダメージを頭に入れた配置を心がけましょう。
マリガン
正直あまり自信はありません、でも全然回し方が分からないって人は参考にしてみてください。
僕より上手な人達が書くガイドを楽しみにしたいところです。
先攻
2コス…ドロヌーバ
3コス…はぐれメタル、マポレーナ(上記の1コストがある、かつドロヌーバとセットの場合のみ)、ミミック(1ターン目、2ターン目の動きがある場合)
4コス…亡者のひとだま(ピサロ、ククール相手で、1コストが握れている場合)
後攻
1コス…モーモン、いたずらもぐら、おばけキャンドル(ピサロ以外、他に1コストがいるならキープしてもok)
2コス…ドロヌーバ
3コス…はぐれメタル、マポレーナ(1コスを1~2枚、または1コストとドロヌーバを握れているなら)、ミミック(1ターン目、2ターン目の動きがある場合)、セクシービーム(テリー、アグロゼシカが相手の場合)
4コス…亡者のひとだま(ピサロ、ククール相手、他のリーダーでも1~2ターン目の動きがあるなら残す)
基本的には上記の1コスは1~2枚握っておきたいところ
VSテリー、VSアグロゼシカ、VS他の序盤が強めなデッキ相手はとにかく序盤に盤面を制圧できる手札を握ることが大事です。
VSククール、VSピサロといった後半が強い相手の場合は、亡者のひとだまがとにかく強力なので多少無理してキープしてもいいように感じました。
現環境のピサロについては、メラゴーストを搭載している型が多いため1コストはHPが2のいたずらもぐらやモーモンから後列に展開、次のターン前列にHP2以上のユニットを置いてブロックを作ってあげると良いでしょう。
気をつけること
最後にちょっとしたポイントです。
- メラミやメラゾーマをもったいぶらない
現環境、ガチャコッコやリビングスタチューといったにおうだちを持つユニットがしばしば投入されています。自分のユニットは盤面に残り続ける限り打点を生み出せる可能性があるため、におうだちを持つユニットに打つことを考えておきましょう。
また、におうだちでなくても、盤面有利を維持するためのユニット処理にももちろん使います。
しかし、中盤以降はテンションスキルと相手のライフから、どうすれば相手のライフを0にできるかという計算を考えて温存するかどうかを決めましょう。
- ホイミスライムやたてまじんの対処
これらのカードは盤面に残り続ける限り効果を発揮するユニットです。
もちろんライフを削り取れそうであれば残しておく選択肢もあるのですが、裏目に出ることのほうが多いため優先して早めに除去しましょう。
- 負けた試合の振り返り
負けた試合で、打点が引けなかったから負けた、と考えてしまうのはもちろんなのですがその際に、何点足りなかったからあの盤面でフェイスを殴っていれば勝てたかもしれない、という考察をしてみてください。
きっとこの考察が後の勝ち試合に繋がってくるはずです。
セクシービームの搭載理由
単純に相手に使われて強いなーと思って入れてみたら強かったです。
以下のような使い方があります。
- 相手のユニット同士をぶつけてテンポを取る
- マジックフライやメガザルロックを奪って死亡時効果を自分に発揮させる
- 終盤、相手のウォール状態を剥がすと同時に打点を生む
セクシービームを入れる場合はドルイドは抜くほうが良いと思います。
確定で火力スペルを引っ張ることができるドルイドの効果とアンマッチであるためです。セクシービームは使われたら相当腹がたちますが、自分で使っても普通に強いです。
まとめ
いかがだったでしょうか。
僕はあまり高い勝率を出せなかったため、このデッキの理解についてまだまだ甘い点もあるかもしれません。マリガンなどは特にです。
しかし、知っていると強さが変わる知識もあるため今回はブログにしてみました。
参考になれば幸いです。
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ドラゴンクエストライバルズ 配置のおはなし その1
こんにゃんこ。すみねこです。
ドラゴンクエストライバルズ楽しんでいるでしょうか。
私は闘技場とランクを同じペースで進めている感じです。
今回の記事ではドラゴンクエストライバルズのシステムの肝でもある配置について書かせていただきます。読んでいただいた方の参考になれば幸いです。
ランク戦、闘技場どちらでも役に立つような記事にしていきます。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
では、今回の目次です。
VS 全般(闘技場も含めて)
意識する点をはじめに以下にまとめておきます。
- 正面の相手に効果を発揮するカード
- 特定の列に効果を発揮するカード
- 対象列(横)に効果を発揮するカード
- ブロックの使い方
ではそれぞれどのようなカードがあるのか見ていきましょう。
この項は闘技場で使われるカードについても注目して書いています。
正面の相手に効果を発揮するカード
このようなカードの対策としては以下の3つがあります。
- 横にユニットを並べない
- 相手ユニットが存在する場合、その正面にユニットを置く
- 後列に優先してユニットを置く(つららスライムの対策)
特に2.に関しては、テリーやトルネコなどが相手の場合は、ユニットを横に並べて置きたくないためこれらのカードを使うことをためらわせることができます。
また、ドラゴンゾンビの死亡時効果も正面の相手への効果です。
慣れてきたらHP3以下を横に並べないようにしておきましょう。
特定の列(横)に効果を発揮するカード
ex ) おおくちばし ミケまどう ばくだんいわ など
おおくちばしとミケまどうは後列1体に1ダメージなのでめちゃくちゃ意識するほどでもありません、覚えておくくらいでOK。
しかし、ばくだんいわに関しては意識しておくべきでしょう。ユニットを並べる際は後列が優先です。つららスライムの存在も大きいためユニットを出す際は後列が優先と思ってください。
対象列(横)に効果を発揮するカード
これらのカードや貫通持ちユニットが存在するため、闘技場では縦と横にユニットを並べることはおすすめしません。ただし、ダメージ自体は小さいので他に強力な範囲攻撃を持つリーダーが相手の際はそちらを優先して警戒するべきでしょう。
ブロックの使い方
ブロックというシステム、分かってはいても使いこなすのが難しいですよね。
前述の通り、基本的にはユニットは縦にも横にも並べない方がいい場面が多いのですが、状況によってはブロックを作ることも重要だったりします。
例を以下に述べておきます。
- ようじゅつしやスターキメラなどの最重要ユニットを守るため
- 序盤の盤面の取り合いの際
後者に関しては一例をVSアグロゼシカの項で述べているので眺めてみてくださいね。
自動召喚の仕様について
ピサロのテンションスキルやドルマゲスといった、召喚箇所を指定しない効果については召喚箇所が以下のように決められます。
配置とも深く関わってくるのでピサロを使う人は覚えておきましょう。
----------------------------------------
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 4 | 1 |
中 | 5 | 2 |
下 | 6 | 3 |
・数字を優先度として、空いているマスから順に埋まっていく感じ
----------------------------------------
VS テリー戦
対テリー戦で意識することは基本的に3つです。
この中の優先警戒度としては、1>2=3
という感じになるでしょうか。
ではそれぞれの項目を少し掘り下げていきます。
テンションスキルによる横列対象の貫通攻撃
- 貫通でダメージを与える際は前のユニットの攻撃力が反撃のダメージとなる
- ATKは武器なし状態が3、はがねのつるぎ装備時が5、きせきのつるぎ装備時が6
ユニットを横に並べる際は、ATKの大きいユニットを前列に置いておくと相手に与えるダメージを大きくできます。ミラー戦やアグロゼシカを扱う場合は小型ユニットを後列に置くことは意識しておくべきでしょう。
しんくうぎり、ギガスラッシュ、ギガブレイクなどの縦列対象の特技
これらの特技は最序盤に意識する必要はありませんが、常に警戒する配置を心がけるべきだと思います。そこで、以下の2つを心がけておきましょう。
- ユニットをジグザグに配置する(縦横列に並べて置かない)
- 強力なユニットは前列と後列に分けて配置しておく
ナスビナーラ、じごくのもんばんによる列移動
ナスビナーラに関しては、真ん中への列移動であるため、ユニットを並べる際は上と下から置いておくことを意識しておけば大丈夫です。じごくのもんばんに関しては、採用率は高くはありませんがこういうカードもある、ということを覚えておくと良いです。
こちらは意識してもどうしようもないことも多いので。
以上の3項目を踏まえた上で推奨する配置は以下の通りです。
---------------------------------------
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 2 | |
中 | 3 | |
下 | 1 | 4 |
----------------------------------------
※見方
- 数字が優先順位的なもの(1が最も優先度が高い)
- 例えば1と2を置いた後に1が死んだら、また1に置くのを考える、みたいな
VS ゼシカ戦
ゼシカは特殊な範囲を持つ固有カードはヒャダルコ以外ありません。
しかし、ユニットやライフを守るための戦い方として気をつけるべきことはあります。
アグロゼシカ戦
とにかく低コストのユニットが大量に出るためライフを守るためのウォール、ユニットを守るためのブロックを意識する必要があります。
まず意識するべきははぐれメタルです。有利トレードを取られる場面も多いですが、2/2/3などのHP3以上のユニットはHP2以下のユニットの前に置いてブロックしてあげましょう。
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 1 | 2 |
中 | ||
下 |
※別に下でも構わないよ
中盤以降はとにかくライフを守るためにウォール状態を作ってあげましょう。
VS フリーズタイプ、闘技場
ヒャダルコが縦一列なのを一応気をつけておきましょう(最大3ダメージ)。
また、ATK2以下はセクシービームを使われるので注意しておきましょう。
スタッツの大きいユニットで小さいユニットにブロックを作っておけばセクシービームによる被害を抑えることもできます。
あとはイオナズンが全体3ダメージ、マダンテが全体6ダメージをケアできればしておきたいところです。
亡者のひとだまを採用しているデッキでは、最優先で守ってあげたいカードであるため、後列においてブロックで守ってあげましょう。
VS ククール戦
気をつける固有カードについては以下の通りです。
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 5ダメ | |
中 | 5ダメ | 5ダメ |
下 | 5ダメ |
- ベリアル…全体2ダメージ
いつもの通りジグザグ配置をメインとして、強いユニットは前列の端に置いておけ、という感じです。闘技場も構築も以下の感じで大丈夫だと思います。
序盤〜中盤
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 1 | |
中 | 3 | |
下 | 2 |
中盤〜終盤
後列 | 前列 | |
---|---|---|
上 | 1 | |
中 | 2 | |
下 | 3 |
※グランドクロスは必殺技なのでテンションの状態によってはザラキの方を警戒しておきましょう。
まとめ
すごい簡潔にまとめると以下の通りです。
- ユニットを置くのは後列から
- テリーが相手なら真ん中にユニットを置くのは避ける
- 基本的にジグザグ置きが有効
- 強いユニットで弱いユニットを守ることも考える
- 相手の盤面に置かれているユニットの正面の横列にユニットを置くのも有効
いかがだったでしょうか。
今回は現環境に多めな3つのリーダーをまとめてみました。
好評であれば、闘技場についての記事や他リーダーについての記事、もっと配置について踏み込んだ記事も書けたらいいなと思っています。
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ドラゴンクエストライバルズ 個人的レジェンド評価
こんにゃんこ。
お久しぶりです、すみねこです。
いよいよドラゴンクエストライバルズのリリース日が近くなってきたのでブログを更新しました。気軽に読んでいってください。
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※リリース前に書いた記事ですが、
11/8に評価と内容を更新しました。
以下変更点です。
- りゅうおうを星3→星4へ
- マルティナに追記を更新 (正直結構強いので星3.5はある感)
- カミュに追記を更新
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ちなみに僕はリリース開始日からのβテストプレイヤーで、βテスト期間様々なデッキで300試合前後はドラゴンクエストライバルズをプレイしました。
他のDCGで大した実績があるわけではなく、ただの一般プレイヤーなのでここに書いた評価は参考程度に見ていただけると嬉しいです。
このカードって強いんじゃないの?や、質問など、ありましたら遠慮なくコメントやTwitterでお声がけください。
個人的には、ここで書いた評価4、評価5のカードはスタンダード環境において持っておいて損はないカードだと思います。リセマラとかあったら参考になれば…いいな
自分でも気づいた箇所があったら随時訂正していきます。
特に、評価3(☆☆☆)の箇所の、固有カードのキラーマジンガ、ゼルドラド、ジュリアンテに関しては僕の研究不足もあって3か4か迷ったところです。
デッキを仮組みした後、必要と感じたら更新します。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
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評価5 ☆☆☆☆☆
共通…様々なデッキで採用すべきカード
固有…そのリーダーでデッキを作るなら入れるべきカード
○共通
・アンルシア
ATK5以上を問答無用で無力化するカード。
ドラゴンクエストライバルズでは勝負が長引くことが多く、確定除去があまり強くないため大型ユニットが非常に強くなっています。そのため、このアンルシアの効果も輝きます。
上記のドラゴンガイアも含め、中盤以降ATK5以上が現れる展開は多いため活躍の機会も多いでしょう。
さらにスタッツが優秀なのもプラスポイントです。
このカードも共通であり、様々なデッキに組み込めるため汎用性を考慮して星5としました。
・ゾーマ
召喚時無敵の効果、相手のトップデッキにカードを置いてドローを縛る、豪華なスタッツとまさに魔王の風格が出ています。
アンルシア、確定除去以外に効果的な対処方法がないためこのカードから一転攻勢も十分ありえるユニットです。
共通カードとしては破格の強さで星5です。
・わたぼう
お互いのプレイヤーに効果を及ぼす特殊なユニット。
場に残り続ける限りドローソースとして活躍するカードです。
基本的にはコンボ系のデッキでパーツを早く引いたりするために投入されるでしょう。
どんなデッキでも採用されるわけではありませんが、採用するべきデッキは多いためこの評価です。
○固有
・ドルマゲス (魔剣士)
単体でも合計スタッツ6/8/6になるんですが、非常にその効果が強力です。
AoEが弱い環境でもあるため、召喚するだけで盤面形成、逆転できる可能性を作ることができるカードとなります。
・ミレーユ(占い師)
デメリット無しのトップデッキ操作付きドロー、しかも攻撃時も効果発揮と至れり尽くせりです。
しかもスタッツもそれなり。
お姉ちゃんつえー
・リッカ(商人)
DQRの最も強力なドロー効果持ちカードと言っても過言じゃありません。
手札6枚以上だったら~系の効果を使うもよし、あらくれバイキルトコンボを決めるも良し、デッキビルダー達のデッキを楽しみにしています。
・ベリアル(僧侶)
強力なスタッツ、回復、範囲ダメージ、言わなくても分かるその強さ。
クリフト君しっかりして
---------------------------------------
評価4 ☆☆☆☆
共通…多くのデッキで採用したいカード
固有…あるテーマでデッキを組むなら入れるべきカード
・グラコス
召喚時に以下の3枚を召喚するカード。
コストこそ9マナと重いですが、その展開力は非常に強く、ウォール状態を作れるため守りにもなります。
現状、あまりAoEが強くないのもあって状況によっては1枚で有利盤面を形成できます。
9コストと重いためアグロデッキにこそ入らないものの、状況を選ばず活躍が期待できるため星4としました。
・ガボ
召喚時に速攻のオオカミを出すカード。
ユニットの除去に、リーダーへの攻撃に、アグロ~ミッドレンジのデッキで活躍が期待できるカードです。
様々なデッキに採用できる汎用性を評価して星4としてます。
・シドー
現状では貴重な、どのリーダーでも採用できるAoE持ちユニットです。
ダメージも4と大きいためコントロールデッキにはぜひ採用したいところ。
今作はAoEが貧弱なものが多く、横への展開が強くなりがちですがこのカードは忘れず意識しておきたいところ。
コントロールデッキデッキにはぜひ採用したいため星4としました。
・りゅうおう
出現するりゅうおう(竜)は強いものの、このユニット自体は貧弱であり、効果の発動が死亡時でラグがあるため結構使いづらいです。そのためこの評価です。
追記:クリフトが環境で強く、それに強いピサロのデッキが組まれ、コントロールミラーという展開もあってりゅうおうの採用デッキが増えています。
そのため星3の評価を修正し星4としています。
○固有
・パパス
剣が攻撃力4なのがナイス。
死してなお力になってくれる父。
---------------------------------------
評価3 ☆☆☆
共通…あるデッキで採用を考えてもいいカード
固有…採用してもいいデッキがあるカード
・マルティナ
ユニットがいないマスにもダメージが割り振られそうなのでその点がネック。
しかし、ユニットを展開しつつ範囲ダメージを与えることができる貴重なユニットでもあります。
横並び展開が多そうな環境だったら確実な活躍が見込めて評価も上がると思います。
追記:使ってみたんですが普通に強いです。
ユニットが並ぶ展開が多いので構築でも闘技場でも活躍しています。
やっぱりマルティナかっこいいです。個人的には星3.5
スタッツ、効果は優秀であるため出すと大きなプレッシャーを与えられます。
召喚時に効果を発揮するわけではありませんが、大型ユニットを採用したい時は良い候補になるのでこの評価としています。
・ドラゴンガイア
非常に効果が強力なユニット。
有利盤面で出せれば盤石の体制を作ることができる。
その上スタッツが高いため手がつけられない。
アグロ~ミッドレンジにはもちろん、コントロール系のデッキにも入れることができる万能カード。
追記:当初は星5としていたのですが、アンルシアの存在やアグロデッキの多さから、採用デッキが少ないため評価を星3と修正しています。
βテスト時に猛威を奮っていたカード。
スタッツが落ちて倒されやすくなったものの、4T目のメタルボディは突破しづらく、とにかく強力な効果を持っています。
コントロール系のデッキや、序盤が弱めなコンボデッキには採用したいですね。
追記:当初は評価を星4にしていたのですが、先攻の亡者のひとだまに対してまったく抑制力を持っていないことと、採用デッキがあまり見かけられないため星3に修正しています。
○固有
手札6枚以上だったら~系の効果を持つカードが軒並み強化されたため、テーマとして十分に機能しそうです。
しかし対象がランダムなのと8コストという重さのため使いづらさは否めない…気がします。
正直使ってみないと採用したいかどうかの感覚がこのカードは分かりません、申し訳ない。
・ゼルドラド
カード効果変更によって攻撃力+-の値が3から2に変更されました。
-3だったら十分採用を考慮していいカードだと思うのですが-2だとどうか、といったところです。
シドーやダークマターと選択になってくると思うためこの評価。
・ジュリアンテ
奇数タイプの占い師がお通夜状態となり、占いタイプにスポットライトが当たる…のですがこのレジェンド効果は強力な効果とは言えません。有利盤面状態であれば強力な効果であるため、奇数タイプで強力なユニットを展開しつつ、このカードでバフ、または相手のユニットを止めて攻撃の補助を担わせる、という使い方があるでしょうか。
・マリベル
効果は非常に優秀…なのですが、現状5コストを超える特技カードがイオナズンとマダンテしか存在しません。
イオナズンは7コストにしては効果が貧弱であり、マダンテは必殺技であるため使い所が難しいカードなの両者とも採用を考える枠となってしまいます。現状では効果を発揮しにくいのですが、新拡張で追加されるカードによっては非常に強力なカードとなるでしょう。スタンダード環境ではしばらくおやすみです。
・バズズ
フリーズタイプの魔法使いに必須なカード。
このカードを使うとねらい撃ちの強さがよく分かります。
追記:当初は星4としていたのですが、想像以上にアグロゼシカが強くフリーズタイプのゼシカが使われることがなさそうなため、評価を星3に修正しています。
βテストの時は強かったんや。
---------------------------------------
評価2 ☆☆
採用してもいいデッキがあるかも…なカード
対戦中に死亡した冒険者を手札に加えるという特殊な効果のカード。
スタッツは標準近くを満たしていますが、効果の発動のためには構築の段階で冒険者を多く入れる必要があります。
また、必ずしも効果を発揮できる状況が作れるとは限らないのが難しいところです。
そのためこの評価としています。
・ヒューザ
スタッツ的には問題がないのですが、肝心の効果が対象が敵であるためリーダーが対象になる可能性があるのがネックです。
特殊な使い方としてはこのカードをトルネコの種などで強化することで効果を強力にする使い方があります。
効果の使い所が難しいのと攻撃させるための工夫が必要です。
無理して採用するデッキを作るほどでは…というところ。
・バラモス
8コストと重いため出したターンに呪文を使うのが難しく、ユニットのコストを減少させる効果も死亡時であるため使いづらさが大きく目立ちます。大型ユニットを出したいなら他のレジェンドのほうが強いためこの評価です。
・カミュ
効果自体は非常に強力なのですが、そもそも武器を積極的に使うリーダーが戦士しかいないのが痛手です。
テリーが環境で大暴れするなら採用の余地がありますが、そうなるとは考えられないので活躍は未来の新カード次第…といったところです。
追記:普通にテリーはラダーで多く使われていますね。そのため採用されているデッキもあるようです。ただ、4コストの採用枠は優秀なカード(亡者のひとだま、オークキング、プリーストナイトなど)も多いため枠を争う形になります。また、テリーにしか刺さらないと言っても過言ではないため評価については修正しません。
○固有
・アトラス
ドラゴンガイアやガボを使うほうが強いと思います。
なんならホロゴーストやキラーアーマーでも。
地味にアンルシアの効果に引っかからないのは利点でしょうか。
・クリフト
ランダム…そこのマスに敵はいない…
運良く相手ユニットを除去しながら召喚できると強い…強いけど
速攻も強く、スタッツ的には悪くないんですが武闘家の戦い方とこのカードが噛み合ってないのが厳しいところ。
・ハッサン
武闘家相手に前衛にユニットを展開されることはないため、効果を発揮するには他のカードと組み合わせる必要があるカードになってしまいます。ただのバニラになってしまいそうな場面が多そうなためこの評価です。
---------------------------------------
評価1 ☆
採用…したいデッキ…ある…?
・ドラゴン
ミミックを採用したほうが強いと思います。
それだけこのゲームのテンションスキルは重要であり強力です。
・ハーゴン
冒険者限定というのが…
アンルシアと比較すると悲しくなります。
死亡時に効果を発揮するユニットと組み合わせるのもいいですが、そこまでして使うカードでもないでしょう。
最後に
いかがだったでしょうか。
いよいよリリースが直前とせまってきたので誰かの参考になればと思いブログを更新しました。待ちに待ったドラゴンクエストライバルズ、楽しんでいきましょう。
ご連絡はこちらまで
Twitter : @sumineko_cat
定期更新できるよう頑張ります。
もし気に入っていただけたら、モチベーションに繋がるのでtwitterのフォローやはてなスター、コメントなどつけていただけると嬉しいです。
それでは
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どうもスマホからだと文章が読みにくい感じになってしまいますね…
改善できないか試してみます。
申し訳ありません。