ドラゴンクエストライバルズ ランクマッチ環境まとめ ナーフ前環境編
こんにゃんこ。すみねこです。
おいブログ全然更新してないやんけ、ということで久々に更新しました。
今回は備忘録としてもまとめておきたかったランクマッチ環境の変遷、ナーフ前環境編です。
当時あまり知らなかった人達にはへえ~となってもらえるような、当時を戦っていた人たちにはそんな時代もあったなあ、と思える記事になったらと思います。
ん?このデッキがないよ?とかこんなことなかったっけ?というのが抜けていたら申し訳ありません。
では、今回の目次です。
今回文体をである調で書いてます。
気になる人がいたら申し訳ないです。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
※デッキ画像に関してはナーフ後のスタッツになっています、申し訳ありません。
ナーフ内容に関してはナーフの実施という箇所に載せています。
また、デッキ内容に関しては自分なりにアバウトに組んでます。
こんな感じだったなあくらいで眺めてください。
環境の移り変わり簡潔まとめ編
- リリース後サーバー負荷によりまともに遊べない状況が続く
- 環境初期を席巻したのはアグロゼシカ
- あらゆるデッキに亡者のひとだまが入る
- ランプピサロやミッドレンジテリーも活躍するがアグロゼシカがとにかく強い
- そのため、オークキングとさまようよろいが様々なデッキに入る
- テンポゼシカが流行、ようじゅつしが弾丸を撃ちまくる
- テンポゼシカを倒すためにステルスゼシカが流行る、ゼシカ同士で回るメタ
- ゼシカ討伐のためにコントロール気味のテリーが登場
- その結果カミュが流行りまくる
- イエローシックルやジャガーメイジも様々なデッキに入るように
- ミッドレンジトルネコや奇数ミネアの構築が洗練され環境に登場
- 竜王杯(11月)終了、結構いろんなデッキがいた
- 眠れる勇者杯(12月)開幕、アグロテリーが最速レジェンド
- ナーフの実施
ナーフの実施
・マジックフライ
1コスト → 2コスト
・レッドアーチャー
5/4/6 :HP15以上だったら5/7/6
↓
5/3/6 :HP15以上だったら5/5/6
・亡者のひとだま
4/5/4 → 4/4/4
アグロゼシカ
ナーフ前環境最強のデッキ。
前半はユニットを並べ、テンションスキルで盤面を取りつつ最後はウォール、におうだちを無視できるメラミ、メラゾーマで〆というビートダウン系のデッキ。
単純かつ明確な強さを持ち、必要なレジェンドがわたぼうのみということで安価に作成できるのもあって初心者から上級者まで非常に人気があった。
しかし簡単というわけではなく
- 配置
- 出せる火力の調整
- 盤面の取り方
- テンションを上げるタイミング
など基本的なプレイングが身についていないとライフを削りきれないシーンが多々あるデッキでもある。
そういった意味でも良いデッキであった。さすがに強すぎたが…
環境でオークキングやさまようよろいが流行っていたのはこのデッキの存在のため。
・マジックフライ
※ナーフ前は1/1/1だった
特技カードがメラミ、メラゾーマのみのであるこのデッキでは、火力を確定でサーチできるという大きな特徴がある。
また、アグロゼシカミラーや貫通を持たない相手に対してはいたずらもぐらや亡者のひとだまを守るためのブロック要員として活躍した。
アグロゼシカが環境トップに立つのを支えていたユニット。
・ミミック
このデッキは自分の動きを押し付けるタイプのデッキであるため、相手の引きよりも自分の動きを強くできるということで採用されていたユニット。
HPが4ということでテリーやゼシカのテンションスキルで倒されないのが最大の長所。
また、キャットバットと違って、はぐれメタル、ドロヌーバに倒されないのも非常に強く、ガチャコッコのアタック上昇も抑えることができる。
・ドルイド
マジックフライと同様、メラミまたはメラゾーマという火力を確定でサーチできる。
4/3/6という倒されにくいスタッツも評価されていた。
・バアルゼブブ
速攻持ちと違い確実に3点を相手のフェイスに与えることができる。
また、確実に相手はこのユニットの処理に相打ちを強いられるのもポイント。
テンポゼシカ
現環境でも猛威を奮っているデッキタイプ。
ようじゅつしというユニットを核として盤面を取り、残ったユニットや特技でフェイスを詰めるテンポ(コンボ)デッキ。
5~7ターン目に不利盤面でも軽々と相手の盤面は空、こちらの盤面はようじゅつしがそびえ立つという盤面を作ることができる。
また、バラモスというこのデッキと非常に相性の良いレジェンドが存在するのが見つかったのも追い風であり、アグロ~コントロールまで多くのデッキと戦うことができた。
しかし、プレイに一定の理解度が必要であるため使用者が多いデッキではなかった。
・ようじゅつし
特技を使用するたびに2点のランダムな弾丸をぶちこむユニット。
ランダムなら当てるまでスペルを使ってくるという勢いで弾丸をぶち込む。
自身のスタッツが3/6というのも特徴で、盤面が空の状態から6点を出すのが困難であるため次ターン以降も暴れ続ける。
特技を使用するたびに1点のランダムな火の玉を飛ばすユニット。
ようじゅつしと組み合わせて使用するのはもちろん、アグロデッキに対してイオなどと組み合わせて、3~4ターン目に相手のクロック(盤面の打点)を抑えるためにも使われたり。
・バラモス
特技ダメージ+3が大きな特徴。
8ターン目の早詠みの杖+イオやメラ、ヒャドでさまざまなユニットを葬ってきた。
スタッツも6/7と高く、簡単に処理できないのも強力。
さらに死亡時効果でようじゅつしのコストを減らすことで追い打ちをかける。
対コントロールで鍵となるユニット。
ステルスゼシカ
環境に現れたテンポゼシカを駆逐するために生まれたデッキ。
アグロゼシカを基本としつつ、あやしいかげ、かげのきしといったステルスユニットを採用しているデッキ。
対象に取れないユニットに対してテンションスキル、特技の使用ができないため盤面の処理が非常に困難となる。
この時期はゼシカでゼシカをメタるという非常に不毛な環境となっていた。
ミッドレンジテリー
環境を席巻したゼシカに対して一矢報いるために生まれたデッキタイプ。
感覚的にはコントロールと呼ばれることも多かった。
攻撃的なデッキではなく、きせきのつるぎや雷鳴の剣といった強力な武器カードを剣の手入れ、からくりしょうぐんといったカードで強化して盤面を取ったり攻撃に転じたり…というデッキ。
テリーは武器だけでなく、やいばくだきやギガブレイクなどの特技カード、たてまじんの強力な受け効果があるためこのデッキタイプが生まれた。
ゼシカに対して強いのは確かであったが、他のデッキに対して相性が微妙であること、カミュという無慈悲すぎるカウンターカードの存在があることから環境に左右されるデッキだったと言える。
このデッキが流行ったためにあらゆるデッキにカミュが投入されることとなった。
・たてまじん
4/3/6という優秀なスタッツはもちろんのこと、効果が非常に強力であるためアグロデッキに対する抑制として活躍した。
メラゾーマ一枚で処理ができず、このユニットの存在がアグロゼシカやテンポゼシカに対する対抗札であり、有利な要員となっている一枚。
この武器とテンションスキルでようじゅつしを処理できる。
また、振る度にライフが回復するので攻防1体の素晴らしい武器。
この武器を強化しつつ盤面を取るのが非常に強力な戦法だった。
からくりしょうぐんと非常に相性が良い。
・雷鳴の剣
みんな大好き(?)一振りで8点を叩き出すホームランバット。
しかしこの武器をカミュで奪われるとライフを詰めきれない弱点もあった。
・シールドオーガ
HPが15以下だと6/6スタッツで登場するユニット。
そのままでも4/4で腐ることなく使いやすいのもポイント。
ランプピサロ
マナ加速して強いユニットを出すのは当たり前だけど強いという概念から、リリース当初から一定の人気があるデッキ。
現在のカードプールでは3コストと4コスト、6コストと7コストでカードの強さが大きく変わるためPP加速は非常に強力となる。
また、がいこつ、妖剣士オーレンと序盤から中盤を乗り切るパワーカードも持つ。
進化の秘法による8点回復、6点パンチが役にたったりも。テンションスキルを使うまで試合が長引くことはあまりないが…
対ミッドレンジでは先にゾーマやりゅうおう置きがしやすいリーダーであるのも魅力。
魔界の雷やテンションスキルでウォール作成、ライノスキングでテリーには結構強い。
しかしゼシカには回復系のカードが不足していることもあって不利を強いられる。
・がいこつ
どう考えても1コストの性能じゃないユニット。
弱体化という効果は非常に強力で弱体化、処理と万能に使えた。
このユニットが相手の盤面にいるだけで処理側は頭を抱える。
ちなみにシドーと組み合わせるとHP5を処理できて便利。
・妖剣士オーレン
説明不要のスーパーパワー、闘技場でもヒーロー。
合計スタッツ8/6を展開するユニット。
綺麗に処理することが非常に難しく、ドルマゲス本体のATK6も強力。
しかしアグロに対抗する札してジャガーメイジが流行り、このユニットもその弊害を受けることとなる。
奇数ミネア
βテストで鬼のような強さを奮っていたために弱体化したが、ある男の献身的な愛情により環境で戦っていたデッキ。
タロットショット、アルカナバーストという優秀な除去特技で盤面の処理を行いつつ、横に並べた小型ユニットや、インキュバスや亡者のひとだま(ナーフ前はワンダフールよりひとだまの方が強かったため)など強力なユニットで攻めていくミッドレンジデッキ。
奇数のユニットを多く採用しないといけない、という弱点を1コストの大量採用や、ジャガーメイジやマミーなどのテックカード、レッドアーチャーなどの強力なユニットの採用により補っていた。
しかしブロックに対する術がない、手札から飛ばせる打点がないなど弱点の多いデッキでもあり、当時はメタによって中身を調整しないと戦い合えないデッキであったためデッキ調整能力が求められるデッキだった。
・アルカナバースト
手札を減らすことなくユニットをほぼ確定除去できる特技。
このカードの強さこそが奇数ミネアを使う最大の理由と言えるだろう。
・レッドアーチャー
ナーフ前はHPが15以上だった場合7/6というスタッツで登場していたユニット。
ナーフ前の対ミッドレンジでのタイマン性能は群を抜いており、様々なデッキに採用されていた。
・ジャガーメイジ
アグロゼシカなどの横に並べる動きを咎めるために採用されたユニット。
竜王杯中盤くらいに効果が強力であることを見出され、ミッドレンジ系のデッキがアグロの猛攻を防いだり中盤のボードを取り返すために重宝された。
おばけキャンドルやメラゴースト、はぐれメタルといったユニットに対して非常に強力な返しであり、このユニットのせいでおばけキャンドルの採用をしたくないという人が増えた。
ミッドレンジトルネコ
初シーズンの竜王杯(11月)は終盤までゼシカ、テリー環境であり、他にはピサロが多少活躍している、というシーズンだった。
そんな中自分が使い続けたデッキがこのデッキ。
テンションスキルによる種でバフを駆使し有利交換を続け、中盤以降有利盤面を維持しながらフィニッシャーで決めるという基本的なテンポデッキ。
トルネコの弱点としてテンションスキルで盤面を取れない、横並びに対抗ができないという点があったが他のデッキで試されていたイエローシックル、ジャガーメイジというユニットによりその弱点を克服して環境に現れた。
爆発力こそないもののテンポゼシカ以外に明確に不利なマッチがないのが最大の長所。
・イエローシックル
他のリーダーでは正面列以外のユニットは処理できないスタッツだがトルネコだと話は別である。
このユニットにちからのたねで2/4、しあわせのたねで2/5と様々なユニットの処理に使えるようになる。
生き残りやすいためたけやりへいと相性が良いのもポイント。
・あおだけ童子
他のデッキでは多少嫌な後攻を利点としているのがこのユニット。
2ターン目に4/3で登場し、いのちのきのみによって平気な顔で4/4になったりする。
オークキングとともにライフを回復するために投入されていたユニット。
ホイミスライムは生き残る限り回復を続けるためアグロデッキにとっては非常に厄介。
ライフは3で処理されやすいラインだが、トルネコはそこを種で調整できるのが強み。
アンルシアの対象にならないフィニッシャーとして、ゾーマより先に出せるフィニッシャーとして非常に強力だった。
現環境のようにマミーがほぼ存在していなかったため活躍しやすかったのもポイント。
アグロテリー
竜王杯が終わり眠れる勇者杯(12月)が開幕した。
その際の最速レジェンドに至るまでに使われたデッキがこのアグロテリーである。
基本はアグロゼシカと同じタイプのデッキだが、最大の違いは武器とたてまじんの存在である。
きせきのつるぎとたてまじんの2つのカードによってアグロゼシカに対して有利が取れ、ユニットの横並べによる猛攻でミッドレンジデッキにも勝利することができる。
また、雷鳴の剣というマスターソードにより継戦能力もアグロゼシカと比べると長い。
この時期からキャットバットの採用が増えた気がする。
このデッキではきせきのつるぎをカミュによって奪われるとほぼ敗北が決定してしまうため、きせきのつるぎを1枚積みにしたり抜いたりという構築も見られた。
・キャットバット
一枚で2/2を2体展開するため、4/4のミミックと同等の働きができるようなユニット。
はぐれメタルやドロヌーバに一方を取られてしまうが強力なことに変わりはない。
たけやりへいとも相性が良い。
※ククールやアリーナを使い込んでいらっしゃる方もいました。
まったくいなかったわけではありません。
まとめ
いかがだったでしょうか。
今思い出すと特に11月シーズンはプレイも構築も上手な方が非常に多く、現在も使われている多くのデッキの雛形や、有用なテックカードを見つけていました。
リリース直後ということもあって様々な挑戦が試みられていた時期でもあり、プレイヤーとしてもとても面白かったです。
次回は早いうちにナーフ後環境から1月現在までの環境について書きたいと思います。
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