凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ハンター
凍てつく玉座の騎士団 ー ハンター編
こんばんはすみねこです。
このページはハンター編です。
その他のクラスに関しては以下でまとめているのでどうぞ。
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 中立
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ハンター
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 メイジ
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 パラディン
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 プリースト
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ドルイド
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ローグ
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 シャーマン
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ウォーロック
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ウォリアー
今回使用している「凍てつく玉座の騎士団」のカードの画像はブリザード公式のページより引用しています。
ハンター
評価:☆☆
コメント:基本的に今のハンターは6T目くらいまで盤面とりつつあとはヒロパ組み合わせてライフ削り取るって戦い方だと思うんですが、今回の拡張でその戦い方を変えるようなカードがあるわけでもないので今のハンターにあってないなって印象です。
ヒーローパワーで作成した獣を出すにもマナがかかるのも。。。
評価:☆☆
コメント:このカードのために秘策を入れてデッキのバランスを歪めるか、そこまでする価値があるのか。というか死んだら秘策貼って。
評価:☆
コメント:僕達が待っているのは速射の一矢
評価:☆
コメント:出るのが遅え
評価:☆☆
コメント:弱くはないけど帽子からねこの方が好きだし強いんじゃないかなあ
評価:☆
コメント:ちゃんと序盤は盤面取ろうね
評価:☆☆
コメント:立ちはだかる感が凄い
しかし出してる頃には手札がなくなりかけてるのが今のハンター
評価:☆☆
コメント:死にまねができる犬、1万RT待ったなし
評価:☆☆☆☆
コメント:斧で殴られる以外は優秀3マナ獣
活躍の期待を込めて☆4つ
評価:☆
コメント:3マナで発見している暇があるのかレクサー君
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総評
総じて使いにくいカードが多い印象です。
優秀な回復がないためコントロールに寄せるのは不可能に近く、断末魔の特性上、1手遅れた択を取ることになります。かといって今のような戦い方を助けるようなカードがハンターに追加されているかというと激しく微妙です。中立の低マナバフの方がまだ選択肢にあがるでしょう。
肝心のヒーローカードも半端なイメージが拭えません、、、ドローが弱いためリソースを確保できる点は強いのですが…
ハンターが陽の目を浴びるのはまだまだ先になりそうです。
凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ドルイド
凍てつく玉座の騎士団 ー ドルイド編
こんばんはすみねこです。
このページはドルイド編です。
その他のクラスに関しては以下でまとめているのでどうぞ。
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 中立
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- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ウォーロック
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今回使用している「凍てつく玉座の騎士団」のカードの画像はブリザード公式のページより引用しています。
ドルイド
評価:☆☆☆
コメント:雄叫びが少々貧弱なのはいただけないか。
しかしヒーローパワーが強力なのとドルイドはマナ加速を持つため早めのデスナイト化が可能なのが大きい。
アーマーが強力なのは翡翠ドルイドで体感済みだし長期戦もいけるようになるためデッキの幅が広がりそう。
評価:☆☆☆
コメント:実際デスナイト化でアーマー積んで挑発並べれば勝てる状況は作れそう。
断末魔なのでンゾスと繋がるのも強みか。
問題はコストの重さと挑発並べるだけで勝てるのか、ということ。
評価:☆☆
コメント:ドルイドが全体ダメージを持つのはまずいが、効果が受動的なのがどうか。
実際涜れしものは使われていないわけなので…
放っておきたくないスタッツではあるが使いづらさが目立つイメージ
評価:☆☆☆☆
コメント:盛りだくさんですね
効果が安定して発揮でき、マナ加速できるドルイドとシナジーもあるため結構見かけることになりそうです
ヨグサロンに唱えられてキレる未来が見える見える…
評価:☆☆☆
コメント:2/1/5って普通にヤンキーでは
次のターンヒナ出されたら処理できねえ
こんなんにバフされたら絶望
評価:☆☆
コメント:挑発ドルイド?
評価:☆☆
コメント:実際1/5が4体も5体も並ぶと一気に突破は難しいかも、状況は変わらないけれど
評価:☆
コメント:ゴギガ・ガガギゴ
評価:☆
コメント:めざせヘルス2桁
評価:☆
コメント:あやとり
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総評
既存の翡翠、トークンにも入りそうな強力なカードや挑発シナジーを手に入れた。
中立のリッチキングの存在もあり、よく見るヒーローになりそう。
翡翠、トークンのみならず挑発系を用いたコントロール系やランプ系のデッキも見られるようになりそうでtier1デッキが生まれる可能性は大きそうですね。
注目はとにかく10コススペルとデスナイトでしょう。
よく見かけるヒーローになるのではないかと予想してます:)
凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 中立
凍てつく玉座の騎士団 ー 中立
こんばんはすみねこです。
いよいよ新拡張の発売が目前に迫ってきました。
というわけで新カードのまとめも兼ねて考察をしていこうと思います。
このページはタイトルを兼ねた【中立】編となっております。
他のヒーローに関しては以下にリンクをまとめていますのでそちらからどうぞ。
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 中立
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- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 シャーマン
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ウォーロック
- 凍てつく玉座の騎士団 新カード考察・評価 ウォリアー
今回使用している「凍てつく玉座の騎士団」のカードの画像はブリザード公式のページより引用しています。
また、今回のブログは丸呑みにしてやる@KindlyGrandmoth さんの
凍てつく玉座の騎士団 評価・考察ブログ用 テンプレート - ハースストーン丸呑み
を参考にして作成しました。本当にありがとうございます。
評価方法は以下の通りです。
☆ なめくじ
☆☆ かたつむり
☆☆☆ ヤンキー
☆☆☆☆ ヤクザ
ちなみにですが僕はスタンダードのランクがメインのプレイヤーなので評価も構築、スタンダードの観点から基本的には行います。
中立レジェンド
評価:☆
コメント:2コス入れないのはドM
評価:☆
コメント:5/3/3コピーって知ってる?
評価:☆☆☆☆
コメント:個人的には今拡張ベスト5
でもカバールの飛脚(3/2/2)がどんどん使われなくなったみたいに1ヶ月後にはいなくなってそう
評価:☆
コメント:その筆ってホクサイ?
評価:☆☆☆☆☆☆☆☆
イラスト:☆☆☆☆☆☆
コメント:文句なしのDr.8
「あの大物を狙うぞ」が流行しそう
中立エピック
評価:☆
コメント:ブランにはなれない
2コスならリッチキングなどとチャンスがあったかも
評価:☆☆
コメント:アリーナで見かけそう
進化シャマに入る隙間があるのかが疑問
評価:☆☆☆☆
コメント:さすがにヤクザ
シャーマンとパラディンからは毎試合のように飛び出てきそう
評価:☆
コメント:存在を断罪
評価:☆
コメント:4コスが激しくネック
終末系のミニオンを出しても同ターンに処理されるオチが見える
評価:☆
コメント:ランダムってのとヘルス3はしんどい
一生潜んでそう
評価:☆
コメント:おっ、中立のディスカード要素
評価:☆
コメント:ロウゼブ返して
評価:☆☆☆☆
コメント:普通に翡翠が暴れてそうなので割と見かけそう
デッキの幅が狭まったり後の拡張への影響が怖い?
関係ないけどイラストかっこいい
中立レア
評価:☆
コメント:申し訳程度のツインテ要素
評価:☆☆
コメント:インプ→ウードゥー→グール×2
おっ、新生zooか?
1~2T目に出せないとうーんって感じなので使われはしなそう
評価:☆☆
コメント:スタッツ的に処理が難しそう
実際出されると困る、が、生きていて害になることも少なそう
メイジだと嫌かも
評価:☆
コメント:なめくじ
評価:☆
コメント:ドM?
評価:☆
コメント:ハンドバフできないとそのままじゃきつい
ドンハンチョー君ずっとコレクションで眠ってるよ
評価:☆
コメント:ナーガの海賊やスペルブレイカーの方が優秀な気が、するけど、海賊あまり使ったことないので分からない
カニに食われるバニラってイメージ
評価:☆
コメント:墓地から復活できないの?
評価:☆☆☆
コメント:ドラプリに普通に入ってそう、アリーナでもつよつよ
中立コモン
評価:☆
コメント:獣界のアイドル☆
評価:☆☆☆☆
コメント:帰ってこいzoo
評価:☆
コメント:ムグァルグァ
評価:☆
コメント:畑耕して
評価:☆
コメント:サルノスは越えられない
評価:☆☆☆
コメント:魚、持ってきた
簡単に確定でシャーマンのポータルやライストのダメージ底上げできるので悪くないと思います、スタッツが標準あるのも○
評価:☆☆☆
コメント:帰ってこいzoo
評価:☆
コメント:刈入れゴーレムってカードがあってな
評価:☆☆
コメント:アリーナでは見かけそう
構築では活躍させるのが難しすぎる
評価:☆☆☆
コメント:正直未知数
評価:☆
コメント:ダークシャイアの管理官でディバシがつくね
評価:☆
コメント:返しのターンで死んじゃう
評価:☆
コメント:スケルトンが断末魔:爆発だったら強い
評価:☆
コメント:こいつが強いなら黄昏の鎚の召喚師(4/1/1)も強いはず
評価:☆
コメント:ルーティのライフディスチャージかっこいいっすよね
これはライフスティールか
評価:☆☆
コメント:ドラゴンってのがミソだけど使われるデッキタイプのイメージがない
ドラゴン使ったミッドレンジ系のデッキがあれば…
評価:☆
イラストはtier1
評価:☆
コメント:名前好き
評価:☆
コメント:退化で出たら割と嫌?
評価:☆
コメント:コストが重い、並べる系のデッキはこういうカードじゃなくてAoEへの抑制札の方が必要
評価:☆
コメント:獣じゃないんだね
評価:☆☆☆☆
コメント:アリーナヤクザ達がお怒りでいらっしゃる
トークン系、ミッドレンジ系のデッキの構築にも入りそうなパワーがありそう
あとはドンハンチョー君に謝罪会見して
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ドラゴンクエストライバルズ クローズドβテスト 1日プレイしてみて
こんにちは。土曜日をいかかお過ごしでしょうか。
僕は大学の研究室対抗のソフトボール大会で汗を流してきました。
高校ではソフトボールを部活でやっていたので久しぶりで楽しかったです。
そんなどうでもいい話は置いておいて、今回は昨日からクローズドβテストが開始されたドラゴンクエストライバルズについての記事です。
現在プレイをされている方も、外れてプレイできていない方も、興味なかったけどどんなゲームか知りたいって方も、楽しんでいただけると幸いです。
今回の内容は以下のような流れになります。
1 既存のDCGとの違い
2 リーダー紹介
3 使っているメインデッキの紹介
4 まとめ
興味のない箇所は飛ばしていただけると幸いです。
この記事についての疑問などはtwitterにでも。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
画像はクリックすると拡大されるので詳しく効果を読みたかったらクリックしていただけると幸いです。お手数おかけします。
1 既存のDCGとの違い
いろんなところで話題になっていますが、たくさんのカードが既存のDCGで見かけたような効果のものが多いのは間違いありません。
ですが僕がプレイしているDCGとは結構違う感覚を持ちました。
違いは大きく以下の2点でしょうか。
・テンションシステム
・2×3(横×縦)の盤面を利用したシステム
これらのシステムを採用し、既存のDCGとは違う味を出しています。
では簡単にその2点を紹介します。
・テンションシステムについて
1ターンに一度、1MP(マナ的なもの)を使用しテンションアップを行うことができます。
これが3段階溜まっている(以下、ハイテンション状態)と各職業特有のテンションスキルを使用することができます。
これを使用すると通常状態に戻り、またテンションを3段階貯めるとスキルを使用できる…という感じです。
スキルの内容については職業紹介の頁で紹介します。
また、「必殺技」という枠の強力な特技カードが存在するのですが、これはハイテンション状態でないと使えません。
この強力な効果を持つカードを使うためにテンション状態を調整するのもプレイヤースキルの1つとなるでしょう。
・2×3(横×縦)の盤面を利用したシステム
基本的にユニットは好きな箇所を攻撃できるのですが、ブロックとウォールという2点の制約があります。
ブロック…前列と後列にユニットが並ぶ場合、後列のモンスターを攻撃することができないシステム
ウォール…縦にユニットが並んでいる場合(横が揃ってなくてもよい)、ヒーローを攻撃することができないシステム
特技カード(他でいうスペル的なやつ)はこれらの制約の制限を受けません。
これらのシステムも上手く機能していると感じました。
ブロックは、守りたいユニットを後列に置いて守ることができるのはもちろんですが、貫通(横一列の2体に攻撃できる効果)を考えたり、縦一列に効果があるカードも存在するため配置は結構重要な要素となっています。
ウォールは、前半は恩恵を受けにくいのですが、後半勝負になったときに大きな効果を発揮します。
大型ユニットで蓋をされ突破できずに逆転負け、という展開もあります。
他にも「におうだち」という、前列に置いた時に壁になる効果も存在します。
ユニットが好きな箇所を攻撃できる、というルールだけ効くと非常にアグロデッキが協力に感じますが実際はそうでもありません。
割と低コスト構成のデッキでも勝負が決まるのは8ターン目以降、という感覚です。
ライフが25というのも非常に適切な値のように感じます。
簡潔に既存のDCGと比較してみると
(GwentはちょっとDCGとはまた違うけど参考程度に。。)
・1試合にかかる時間
SV < ドラクエ <= HS < Gwent
・RNG要素
Gwent < ドラクエ < SV <<<<<<<<< HS
・知ってるキャラが出てきたり音楽が流れる感動度(個人差あり)
他 <<<<<<< ドラクエ
RNG要素(ランダム性を含む効果のカード)があまりドラゴンクエストライバルズには存在しません(あるっちゃある)。
これが何を意味するかというと、ケアする行動の数がHSと比べると少なくなります。
しかし、SVと比較すると盤面のシステムやテンションのシステムがある点でプレイスキルの方はこちらが活かされそうです。
また、先行後攻の有利不利についてですが、先行後攻の違いを以下に書くと
先攻…手札3枚
後攻…手札4枚、テンション2段階からスタート
となっており、職業によって差はあれど結構バランスも取れているかな?と感じました。
ではこの頁は終わり。
2 リーダー紹介とニュートラルの強カードの紹介
以下の7つとなります。
戦士 テリー
魔法使い ゼシカ
僧侶 ククール
魔剣士 ピサロ
武闘家 アリーナ
商人 トルネコ
占い師 ミネア
ではそれぞれの特徴と存在するデッキを(把握してなかったらごめんね)紹介していきます。
デッキ名は僕が勝手につけています、流通してるものと違ったらごめんなさい:P
○戦士
テンションスキル…稲妻の加護
このターン中味方リーダーは攻撃力+3と貫通を得る
非常に武器の扱いを得意とするリーダーです。
武器と盤面のユニットで盤面を取りながら戦うことが得意なリーダーですね。
一番使っているリーダーでもあるので次の項で使っているデッキ(テンポデッキ)を紹介します。
○魔法使い
テンションスキル…紅蓮の火球
敵一体に3ダメージを与える
ドラクエでおなじみのメラ系、イオ系、ヒャド系をはじめとした特技カードを使いこなすデッキです。
特技カードのダメージをプラスしたり、特技カードを使用する度~といったカードが多いのが特徴です。
AoEのイオナズンが敵ユニットに全体3点で少々貧弱なため横並べに弱いのが弱点になりそうですね。
存在しそうなデッキは以下の2つでしょうか。
・バーンゼシカ
スペルダメージをプラスするカードを使用しつつメラ系のスペル、テンションスキルでHPを削るデッキです。
全ての敵ユニットを次ターン行動不能にする「ぱふぱふ」、強力な「マリベル」「マダンテ」なども入るかもしれません。
・テンポゼシカ
特技を使う度ランダムな敵にダメージを与える効果を持つユニットや優秀な特技で盤面を取りつつ、「メラゾーマ」などで止めも狙える、といった感じでしょうか。
スタッツが頼りないユニットが多いため武器を持つテリーなどには弱そうです。
○武闘家
テンションスキル…おてんば姫
カードを2枚引く
武術カードと呼ばれる1コストのカードを使いこなし、一気に強力なユニットや効果を発揮させるカードが多いのが特徴です。
武術カードは以下の通り。全部1コストです。
ストレート…1ダメージ
精神統一…1枚ドロー
飛び膝蹴りみたいなの…ユニットの前後を入れ替える
「2回攻撃」を持つ武器やユニットが多いのも特徴です。
しかし、範囲攻撃できる特技カードが前列にしか効果がないため、ユニットを並べられるのが非常に苦手です。
スタッツの高いユニットの処理も苦手ですね。後列にいるユニットを前列に引っ張る工夫が必要になりそうです。
・閃光烈火拳アリーナ
「さそりばち」と「はやてのリング」のコンボ、そして必殺技の「閃光烈火拳」などで1ターンに大きなダメージを出すのが得意なデッキです。
「ビッグスロース」や「キラーマシン」も非常に強力ですね。
○僧侶
テンションスキル…いやしの波動
味方全体のHPを3回復する
僧侶ということでもちろん回復が得意です。「ザキ」(確定除去)も得意です。
回復する度に~という効果を持つカードが多いのも特徴です。
バランス的にファッティ(大型ユニットのこと)が非常に強くなっているので確定除去が非常に頼りになります。
以上により後半に大型ユニットを連発するコントロールデッキが得意になっています。
「皮肉な笑い」を利用した沈黙プリーストのようなデッキも強力かもしれません(あんまり見ないけども)。
序盤はテンションスキルを含む回復を駆使して盤面を維持して我慢しつつ、ニュートラルの各大型ユニットや「ベリアル」をフィニッシャーとするデッキです。
必殺技の「グランドクロス」もあるかもしれないので配置は意識するように。
○商人
テンションスキル…お宝発見
道具カード3枚を手札に加える(以下からランダム)
↓
力の種…1コス/ATK+1
命の種…1コス/HP+1
しわわせの種…2コス/ATK,HP+1
原作のトルネコらしく道具(特技カード)をつかいこなすリーダーになっています。
ユニットをバフできるカードが多く、バフする際に効果が発動するカードが多いのが特徴です。
「メタルボディ」という3以下のダメージを1にする効果を持つユニットがいるのですが、これらのユニットにバフをかける動きが強いです。
そしてこのリーダー最強の動きが昔のミッドレンジドルイドを彷彿とさせる「あらくれ呼び」と「バイキルトの巻物」のコンボです。
相手の盤面がウォール状態でない場合、15点コンボです。意識。
・ミラクルトルネコ
戦術のメタル系ユニットにバフを利用して盤面を取りつつ、「リッカ」や「おどるほうせき」を利用して「あらくれ呼び」と「バイキルトの巻物」を手札に呼び込みコンボを叩き込むデッキです。
「あらくれ呼び」は必殺技のため、テンション管理が大事。
○占い師
テンションスキル…水晶占い
自分のデッキから特技カードを1枚引く、そのカードのコストを-3
召喚した際に2種類の効果からランダムに1つの効果が選ばれ使用される「占い」カードを駆使して戦うリーダー。
山札操作ができるカードが多いのも特徴です。
トリッキーなデッキですが、「銀のタロット」を使用することで好きな効果を選択できるようになり、このカードを使った際に手札に加えられる「運命の輪」を使うとそのターン限定で2種類の効果を同時に発動できます。
テンションスキルも組み合わせて弱い序盤を一気に覆して勝利にもっていきましょう。
占い師に関してはちょっと研究が進んでいない…?という感じのリーダーですので僕も理解が足りてません。ごめんなさい。
・占いミネア
序盤は低コストユニットや特技カードで戦いつつ、中盤「銀のタロット」と「太陽のタロット」などで盤面を返し、「ミレーユ」や優秀な占い系のカードで戦うといった流れになるでしょうか。
「タロットショット」や山札操作ができるカードと組み合わせた「アルカナバースト」で相手リーダーのHPを削ることもできます。
○魔剣士
テンションスキル…魔族の騎士
3/2のピサロナイトを出す
MP加速や相手ユニットの弱体化、自分ユニットを犠牲にして協力な効果を発揮する、といったカードが多いのが特徴です。
「漆黒の世界」や「ダークマター」といった強力なAoEも持っています。
強力なカードを持つリーダーで後半戦が得意なリーダーですが、回復が苦手なのでニュートラルのカードで補えるといいですね。
・コントロールピサロ
序盤は「魔力解放」、「闇への供物」、「ベビーサタン」を利用したMP加速、中盤は「魔界の雷」、「妖剣士オーレン」といったパワーカードで盤面を取り、終盤は強力なユニットやデスピサロに進化する必殺技「進化の秘法」で勝負を決めます。
デスピサロに進化するとライフを10回復、6/3の武器を装備することができます(ここ違ったらごめんなさい、うろ覚えです)。
ライフ管理さえできれば非常に強力なデッキではないかと思います。
○ニュートラル
ここではニュートラルの強カードを紹介します。
「ゾーマ」
スタッツが大きいのはもちろん、効果が凶悪です。
相手のデッキの一番上に置くということは、相手のドローを防ぐということでもあり、光の玉も5マナなので次ターンの相手リーダーの動きを大きく制限できます。
※「闇の衣」状態時はゾーマは無敵、「光の玉」を使用することで無敵を解除できる
「シドー」
強力なAoE内臓のユニットです。多少不利な盤面なら返せます。
「ドラゴンガイア」
書いてあることが強いです。このスタッツで6マナです。こんなんどのデッキにも入ります。
「アンルシア」
ファッティが強い環境なのでこの効果は輝く。かわいくてかっこいい。
「ゴールデンスライム」
強くなった終末預言者。
4点出すのが難しく4~5T目だとメタルボディ突破も難しい。なんだこれ。
とりあえず5体の紹介。「ガボ」や「グラコス」あたりも強いですね。
少し長くなってしまいましたがこの頁は終了です。
3 使っているメインデッキ(テリー)の紹介
テリーでLv:20に到達したので一例としてデッキを紹介します。
さすらいの剣士というのはテリーの2つ名でデッキとは関係ありません、ただのテリー好きです。
はじめにデッキリストです。小さいので文字でも書きますね。
デッキのタイプとしてはテンポデッキになります。
常に盤面で優位を取り、強力なユニット、武器で勝負を決めましょう。
・1マナ
カメレオンマン×2
モーモン×2
・2マナ
ひとくいサーベル×2
とうろうへい×2
しんくう斬り
はがねのつるぎ×2
くさった死体×2
・3マナ
じごくのもんばん×2
ブラウニー×2
ギガスラッシュ×2
・4マナ
さんぞくウルフ×2
きせきのつるぎ×2
・5マナ
ドラゴンソルジャー×2
パパス
・6マナ
ジゴスパーク
ドラゴンガイア
・7マナ
雷鳴の剣×2
それでは各カードの紹介兼採用理由を紹介していきます。
○1マナ
・カメレオンマン
このデッキだとだいたい2ターン目か3ターン目にはテリーが殴れます。
ATKが上がることで相手が出した2マナや3マナのユニットと交換ができます。
基本的には後列に出していきましょう。
・モーモン
ATK、HP共に2/2です。「わらいぶくろ」などの1/2に有利交換を取れるのが協力です。
○2マナ
・ひとくいサーベル
例えばHP1の横に並んだユニットをテンションスキルで倒すと相手リーダーに4点ダメージです。
7~8ターン目には雷鳴の剣で削れるHP5前後まで持っていけるとほぼ勝ちなのでダメージを与えられる効果は強いです。
・とうろうへい
リーダーが武器を握っていなくても攻撃力1を得ることができるので、ユニットを出しつつ処理という動きが可能になります。
小回りが利いていい感じ。
・しんくう斬り
特技カードです。ブロックで攻撃できない後列のユニットを処理したり縦に並んだマドハンドを処理したり~といった使い方ができます。
はがねのつるぎがあるため1枚採用。
・はがねのつるぎ
2/2の武器。武器は強い。初手に引こう。
・くさった死体
ミラーにめちゃくちゃ強くなります。
テリーが相手なら武器を持つまで待つのも手。
基本的に武器を装備するリーダーはテリー、トルネコです(ククールも武器があるけど性能が低いので採用率が低いと思う)。
そもそもスタッツが弱くない。
○3マナ
・じごくのもんばん
テンションスキルやギガスラッシュで複数ユニオンを倒せるように配置を調整できます。
相手のウォール状態を解除して最後の一押しという使い方も。
・ブラウニー
3T目にこのユニットを出して、はがねのつるぎやテンションスキルでユニットを倒す動きは最強です。
HP4はこの環境で簡単に処理ができません。
縦一列にまとめて3ダメージ。劣勢を覆せるカード。
テリー相手はこのカードを意識してなるべく横を揃えないように。
○4マナ
・さんぞくウルフ
そもそもスタッツが強いです。ダメージを飛ばせる効果もおまけにしては強すぎる。
3/3の武器。盤面のユニットと合わせて5マナのユニットまでは処理できるでしょう。
○5マナ
・ドラゴンソルジャー
出すときには5/5か6/5にはなってます。5ダメージを出すことも難しいので有利盤面でこれを出せると勝ちも近い。
・パパス
父は強い
○6マナ
必殺技。どうしようもない盤面でもひっくり返すイケメンスキル。
・ドラゴンガイア
書いてあることがわけわからないレベルで強い。スタッツも強い。ゼシカ相手にこれを出せると勝ち。
ちなみにニュートラルカード。こんなん入れ得。
○7マナ
・雷鳴の剣
相手の盤面が空なら8ダメージ出ます。こんなん使うわ。
後半になるほど雑になってしまいました。
知ってるキャラクターがカードになってて感動する。
次はマリガンです。
○マリガン
先攻
最優先
・カメレオンマン
・モーモン
・はがねのつるぎ
あとは2マナユニットを1枚キープでいい感じ、テリー相手はくさった死体を握っておくと有利な展開を作りやすい。
後攻
・カメレオンマン
・モーモン
・はがねのつるぎ
あとは2マナユニットを1枚キープ
1マナユニットを握れているなら「じごくのもんばん」もキープ。
テンションスキルと組み合わせて盤面取りましょう。
このデッキでは1ターン目に1マナユニットを出せることができると非常に有利盤面を作りやすくなります。
マリガンでは1マナユニットとはがねのつるぎを引けていると強いので狙っていきましょう。
戦い方としては、特技カードは無駄遣いせずにユニット同士の有利交換をするようにしていきます。
温存した特技スキルは「におうだち」を持つユニットを倒す時や、ユニットを残したい場面で使えると強いです。
○長所
武器と強力なユニットを組み合わせた盤面の制圧が得意。
盤面を処理されても武器、テンションスキルによる攻撃で一押しができる。
○欠点
ドロー系のカードはないため後半のリソース不足が顕著。
くさった死体は多くのデッキで採用されてそうなので注意。
7~8T目に決着をつける感覚で試合を進めましょう。
4 まとめ
長くなりましたがいかがだったでしょうか。
せっかくクローズドβテストに参加することができたのでこのような記事を書いてみました。
感覚としてはユニット同士の有利交換が非常に強いです。
また、確定除去が少なく大型ユニットが強い環境になっています。
特にニュートラルの一部のユニットの強さが群を抜いており、ほとんどのデッキに入りそうなのが気になる部分でしょうか。
しかし、クローズドβテストの段階で、ゲーム中やカードの処理で発生するバグがない(知らないだけだったら申し訳ない)のはシンプルに凄いな、と思います。
また、バランス的にも全然悪くない気がします(トルネコのコンボやアリーナのOTK系が暴れるかもしれませんが)。
僕はドラゴンクエストが大好きなシリーズですし、このゲームもやってみて非常に面白いゲームだな、と感じました。
今後このゲームがどのような立ち位置を目指してメディア展開されていくのかは分かりませんが、この記事を読んでくれた人にこのゲームの楽しさが伝わったならば嬉しいです。
6/13日にクローズドβテスターの追加募集も決まっているそうなので興味が湧いた方はぜひ応募されてみてください。
4Gamerさんの記事
http://www.4gamer.net/games/381/G038161/20170609084/
普段はメインでHearthstone、Shadowverseはミッション消化程度、最近はGwentもやっています。
たまに配信もしているので興味があったら遊びにきてください。
@sumineko_cat
OPENREC:https://www.openrec.tv/user/sumineko_cat
シークレットメイジ ガイド
こんにちは。先月からまたHearthstoneを楽しんでいます。すみねこです。
ブログの記事が書きたかったのと、いい感じでレジェンドまで上がることができ、最近なにかと話題なシークレットメイジに乗っかってガイドを書きます。
1.今月の戦績
はじめにデッキリストを以下に。
ランク5星1~レジェンドまで
90試合中 55-25 勝率約69%
ランク6から使った試合もあわせると全戦績で58-28の勝率約67%でした。
全86試合のヒーロー別戦績
一番多かったマッチアップがシークレットメイジのミラーでしたが、パイロスを入れてからはミラー相手には非常に強く相手をすることができました。
2.マリガン
最優先で欲しいカード
- マナワーム
- メディヴの使者
- 魔法学者
次点
- パイロス
- キリントアのメイジ+魔法学者
後攻であれば
- キリントアのメイジ+秘策(アイスブロック以外)をキープすることも
※フロストボルト、おしゃべりな本はマリガンです
フロストボルトに関しては相手がアグロドルイド、海賊ウォリアーの場合は一考する価値があります。
3.カード採用理由、働きなど
1マナ
・マナワーム
スタッツ1/3が強い環境なので単純に強いです。
相手も放っておけないミニオンなので優先的に処理を誘えるのも○
・おしゃべりな本
デッキ外からスペルを引っ張ります。
リソース勝負のときに役立ちますし、鏡の住民をスカすのにも。
このカードの強みは中盤や後半に引いても、ランダムではありますがスペルを引
能力を持つスペルがあり、強力なものも多く、僕は使っていて違和感はありませんでした。
このデッキはマナが余ることも多いのでその際に出しやすいのも良い点です。
でも採用を考えてもいい枠でもあるかもしれません、その場合は2~4コスのスタッツが強いミニオンが欲しいなあとも感じます。
2マナ
・魔法学者
このカードのおかげで秘策メイジというデッキが成立します。
後攻1ターン目でコイン使ってよく出します。
・メディヴの使者
成立する理由その2。
マリガンは絶対キープ。
5マナで秘策+使者のムーブはよくします。
クエストローグ相手は素出しすることもあります。
・パイロス
強くなって復活する鳥。
2コスで出すミニオンとして、リソースが切れてからのフィニッシャーとして活躍。
プリーストの狂気ポーションで奪われたら絶望。
・フロストボルト
入らないメイジのデッキがあったら教えてください。
除去札、フェイス削るのにはもちろん、ヘルスが大きいミニオンの足止めにも使ったり(メディヴやアレクストラーザやハイメインなど)。
・始原の秘文
スーパー万能カード。メイジが環境にいる原動力。
使うのはマナコストが余ったとき、困った時。
アグロ系にはAoE系スペル。
ミッド系には炎の大地のポータルや火力スペル。
コントロール系には魔導書や動物返信や呪文相殺。
3マナ
・キリントアのメイジ
アタックが4あるのが好きです。
素出しもするよ。
・鏡の住民
強いときもあれば弱いことも。
プリーストや挑発・コントロールウォリアー相手には滅法強いです。
相手の強いミニオンが出てきそうなターンに合わせれるといいですね。
・呪文相殺
秘策No.1で強いと思います。
相手のコインは切った後に使う方がいいですね。
こいつも相手の次に打ちたいスペルを邪魔できるとこで発動できるとより強いです。
・アイスブロック
結構長い試合になることも多く、多くのメイジが採用しているのでこのカードの有無が試合の結果に直結することがあります。
ただ、試合展開を有利に運ぶことのできるカードではないので1枚採用で十分でしょう。
・魔力なる知性
マナが余って暇な時に打ちましょう。
後半を見据えれるこのデッキでは採用です。
4マナ
・イセリアルの魔術師
4マナミニオン候補カードの1枚。
効果を発揮するために秘策が必要なので使いにくい…という感覚も。
ウォーターエレメンタル2枚にしようか迷いましたが死ぬほど不便というわけでもなかったのでそのままにしていました。
アイスブロックを採用するならこのカードの採用もアリ、という感じです。
僕はウォーターエレメンタルの方が使いやすかったです。
・ウォーターエレメンタル
4マナミニオン候補カードの1枚。
最低限のアタック、ヘルスの高さ、海賊ウォリアーへの圧をかけられる点で強いです。
メイジがこのカードにファイアーボールを切らざるを得ないのも強いところ。
イセリアル抜いてこれ2枚でもオッケーという感じ。
・ファイアーボール
ただただ強いです。
ミニオンを横並べした後、高スタッツミニオンが出たらこいつを吐きましょう。
中盤~終盤は盤面に固執してヘルスを削る判断を疎かにしないように。
6マナ
・カバールのクリスタルの運び屋
一番多いパターンは5~6コスで秘策+(2コスに下がった)このカードみたいな。
余裕があるときは相手のAoE誘った後に展開したりも。
ヘルス5なのでドラゴンファイアポーションや炎の大地のポータル、ブレイズコーラーは気をつけましょう。
7マナ
・炎の大地のポータル
重いけどとにかく強い。
ミラーが多いこの時期は2枚採用以外ありえません。
盤面取ってる時は顔に打つこともしばしばです。
呪文相殺だけはとにかく気をつけましょう。
4.カード代替案・変更案
はじめに採用しなかったカードの理由を書いていきます。
・カバールの下っ端
マーロックパラディンのグリムスケイルのダチ公もそうなんですが、2/1というスタッツが一番ネックです。
場に残ることが少なく、次のターン以降の働きがありません。
メディヴの使者と非常に相性がいいカードですが、このカードが強いのは1~3ターン目くらいの限られた状況のみです。
もっとアグロに寄せる場合は採用が考えられますが、パイロスやアイスブロックを入れたこの型では見送りです。
・スペルベンダー
メイジやローグ相手の除去スペルをスカせます。
一番強いのはパラディンのバフスペルをもらうことです。
しかし僕が回した限りパラディンの数が少なく、それなら呪文相殺が普通に強いという結論に至りました。
パラディンが多いなら一考の余地ありでしょう。
・変身ポーション
序盤はミニオンを横に並べる動きが強く、それなら鏡の住民を使った方が強いと感じました。キリントアのメイジと組み合わせる場合に鏡の住民の方が強いのでこちらは不採用です。
上記のカードに加えて採用の余地があるカードも書いておきます。
・ヨグサロン
我こそは、という人はぜひ。
僕は使っても使われてもいい思い出がないので使う気分にはなれません。
レジェンド上位のシークレットメイジに入れていた人がいました。
考えましたが他にあまり思いつきません。
なにかこのカードは?というカードがあったらぜひtwitterででもなんでも聞いてください。
5.簡単な流れ
この項では、はじめに各ターンにおける有効な動きを示しておきます。
必ずこの行動がいいというわけではありませんが、このような動きを取ることが多くなる、といった意味での流れです。
その後は序盤、中盤、終盤においてどのような試合展開を意識するか、ということを書いておきます。
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1ターン目
マナワーム
(出すものがなく初手にあった場合)おしゃべりな本
2ターン目
魔法学者
パイロス
3ターン目
キリントアのメイジ+秘策
4ターン目
(秘策が残りそうな状況であれば)イセリアルの魔術師
ウォーターエレメンタル
(4コスに下がった)カバールのクリスタルの運び屋
5ターン目
秘策+(2コスに下げた)カバールのクリスタルの運び屋
(キリントアのメイジ)+秘策+メディヴの使者
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このような流れがあることを意識した上でシークレットメイジがどのような試合展開を意識するかを書いていきます。
- 序盤(1~4ターン目)
まず、シークレットメイジはテンポデッキであることを覚えておいてください。ここでのテンポとは、盤面を有利にしていくことを意味します。
序盤はこちらのミニオンを横に並べ、相手のミニオンがいない状況を作りつつヘルスを削っていきます。
この行動を取る理由は、ミニオンとスペルの違いにあります。
スペルは一度しかダメージを出せないことに対して、ミニオンは生き残れば打点を何回も出すことができます。場にミニオンが残るターンが長くなるほどダメージを出せるわけですね。
また、鏡の住民はミニオンが横に並ぶ状況を助け、呪文相殺はスペルによるミニオンの除去を防ぐのに活躍します。
- 中盤(5~7ターン目)
ここが試合展開の分かれ道となるところでしょうか。
序盤に有利盤面を作れている場合は秘策やコストが下がったカバールのクリスタルの運び屋などでそのままゲームエンドまで持っていきましょう。炎の大地のポータルをフェイスに打ち込むことも多々あります。手札にファイアーボールやフロストボルトがある場合、相手にヘルスを回復するカードやアーマーを貯めるカードがあることも考慮した上でヘルスを削りきれる判断ができる時は盤面よりフェイスを優先します。
序盤に拮抗した状況となっている場合はここから盤面を作り出します。秘策+メディヴの使者、コストを下げたカバールのクリスタルの運び屋、炎の大地のポータルなどでミニオンを出しつつテンポを取ります。こういった状況ではファイアーボールやフロストボルトはフェイス用に取っておくのではなく、ミニオンに対して使用する状況も多々あります(特に挑発ミニオン)。
この場合、相手のAoEがくるタイミングでもあります。ミニオンのヘルスはそれを意識して調整しておきましょう。また、そこに呪文相殺を合わせることができるとゲームセットです。これはヒーロー別戦い方にも呪文相殺を合わせたいスペルとしてまとめたいと思います。
- 終盤(8ターン目以降)
シークレットメイジは序盤、中盤で勝負をつけにいくデッキです。
終盤は必ずと言っていいほど手札が切れ、リソース切れします。
しかし、アイスブロック、パイロスが入ったこのデッキは終盤でも戦うことができます(特にミラーで有効)。
中盤、AoEなどで盤面を返された場合や、大型挑発ミニオンで蓋をされた場合はファイアーボール、フロストボルトで残ったヘルスを詰めることになります。または、パイロスやウォーターエレメンタル、炎の大地のポータルで出た高スタッツミニオンで押し切ることになるでしょう。
6.ヒーロー別戦い方
○メイジ
・ディスカバーメイジ
60:40 有利
ミニオンを先に並べることを意識しましょう。
ディスカバーよりもこちらのミニオンのほうが強いです。
火山ポーションには気をつけた上で盤面を取れれば6ターン目まではフェイスを狙っていけるでしょう。
ブリザードが入っている型を最近はよく見かけるのでそこも注意。
メテオもあるので高ヘルスミニオンは
アイスブロックは早く割り、相手に攻めのターンを渡さないようにしましょう。
呪文相殺が非常に強い。
呪文相殺のターゲット
- 炎の大地のポータル
- フレイムストライク
- アイスブロック
- ドロー、発見系
・シークレットメイジ
60:40(僕が使ってた型で)
呪文相殺に炎の大地のポータルを合わせられることは気をつけましょう。
ヘルス3が多いのでメディヴの使者で処理できるミニオンは多いです。
鏡の住民が発動した際に処理するルートは考えておくのが吉です。
勝負がだらだらと続くことが多いですが、そうなるとパイロスが非常に強いです。
ミラーに厚くしたいならぜひ。
呪文相殺のターゲット
- 炎の大地のポータル
- 秘策系
・マーロックパラディン
40:60 不利
このデッキは横並びに対処ができません。
横にずらずら並ぶと始原の秘文でAoE引くしかありません。
あと武器でミニオンが処理されるのがしんどいです。
パラディンに勝ちたいならスペルベンダーを考えた方がいいでしょう。
呪文相殺のターゲット
- 聖別
- 王の祝福
- 剣竜騎乗
・ミッドパラ
40:60 不利
マーロックパラディンと理由は同じです。
また、回復されるのも大きくきつい理由の1つです。
呪文相殺のターゲットはマーロックパラディンと同じ。
○シャーマン
・エレメンタルシャーマン(翡翠も含めて)
45:55 微不利
エレメンタル属性を持つミニオンがスタッツが高いのがきついです。
特にタールクリーパーの突破が難しく、火力スペルを吐かざるを得ない状況が多々あります。
また、回復効果を持つミニオンが多く、スペルで削りきる方針が取りづらいのも苦手な理由となります。
盤面を取り、呪文相殺でAoEを防げれば勝機が見えるでしょう。
呪文相殺のターゲット
- 火山噴火
- ライトニングストーム
○ウォリアー
・挑発(コントロール)ウォリアー
55:45 微有利
相手の2マナ斧とタールクリーパーがつらいですが、立ち上がりが遅く有利な盤面を作りやすいです。
鏡の住民が非常に強く働くことが多いので積極的に狙いましょう。
火力スペルは挑発持ちに吐き、盤面のミニオンで攻めていく展開に持っていきましょう。
8ターン目の始祖ドレイクは要警戒。ここに鏡の住民を合わせるのも。
秘策メイジが流行っているせいか、秘策を食らうものが入ったウォリアーをよく見ます。
盤面さえ取れていれば秘策を食われても問題はあまりないですが、警戒しておきましょう。
呪文相殺のターゲット
- 魚のエサ
- 乱闘
・海賊ウォリアー
50:50 五分
とにかく盤面の処理を優先します。
ファイアーボール、フロストボルトはミニオン処理に躊躇なく使いましょう。
処理さえできればカバールのクリスタルの運び屋、ウォーターエレメンタルなどで返すことができます。
相手の最後のひと押しを呪文相殺で消せることができればok。
呪文相殺のターゲット
- 必殺の一撃
- アップグレード
- ヒロイックストライク
○ドルイド
60:40 有利
タールクリーパーがつらいですが横並びできればミニオンで殴り通せます。
マナ加速をしている間に横並べしましょう。
なぎ払い、始祖ドレイクには注意です。
挑発ウォリアーと同じく、鏡の住民を始祖ドレイクや6/3/6に合わせることができると強いです。
呪文相殺のターゲット
- 滋養
- 練気
・アグロドルイド
50:50 五分
シクレメイジは横並べに対応ができません。
練気を絡めて横に並べてバフが非常にきついです。
海賊ウォリアーと同様にとにかく盤面の処理を優先します。
盤面の処理さえできていれば勝手に相手側はリソースが切れていきます。
動き回るマナを呪文相殺で対処できると完全に勝ちでしょう。
呪文相殺のターゲット
- 動き回るマナ
○ハンター
(デッキタイプの分類はしません)
45:55 微不利
ハンターの方が横に並ぶ速度が早く、断末魔持ちの対処が難しいです。
レイザーモー、猟犬使いなども考えて序盤の盤面は綺麗に処理していく方がよいでしょう。
序盤に盤面を作ることができた方が勝つ勝負となります。
鏡の住民で強いミニオンを持ってこれると有利に勝負を進めることができます。
中盤はハンター側は手札切れを起こしますがヒーローパワーでダメージを与えられるのが強いです。
中盤からは盤面に固執するのではなくフェイスを削ることを意識しましょう。
呪文相殺のターゲット
- 殺しの命令
○ローグ
・クエストローグ
65:35 有利
とにかく30点きっちり削ることを意識します。
序盤はミニオンを並べ、相手がソリティアしている間にフェイスを削りましょう。
メディヴの使者は効果を発揮できなくても2マナミニオンがなければ出します。
呪文相殺でクエスト達成を邪魔しながら相手がクエスト達成するころにはフェイスにスペル打ち込んでゲームセットです。
呪文相殺のターゲット
- クリスタルコア
- 段取り
- 退散
・ミラクルローグ
60:40 有利
こちらもとにかく30点削ることを意識です。
ミニオンの横並べが有効であり、ヘルス3以下も多いのでメディヴの使者も強いです。
今のローグは横並びに対してナイフの雨しか対策がないのでヘルスは2以上を意識しましょう。
相手がちゃりちゃり始める頃にはおそらく虫の息でしょう。
始原の秘文からは動物変身やメテオが取れるといいかも(エドウィンやシェラジンに対しての有効打)。
○プリースト
・ドラゴンプリースト
50:50 五分
相手のミニオンのスタッツが高いのが厄介です。
また、狂気ポーションも非常に厄介です。
序盤は盤面を取りつつ、鏡の住民で強力なミニオンをコピーできると美味い展開に持っていけます。
中盤からは盤面よりもフェイスを詰めることを意識し、火力スペルはフェイスに打ちたいところです。
呪文相殺のターゲット
・サイレンスプリースト
60:40 有利
狂気ポーションが厄介ですが、プリースト側が横並べに対処できません。
ヘルスを増やすカードが厄介なので盤面は処理するように。
攻撃できない持ちのミニオンへの沈黙系スペルを呪文相殺で対処、さまよう無謀のもののタイミングで鏡の住民といった錯乱も有効です。
回復系のカードも入っていないので火力系スペルはフェイスに打ち込むために取っておきたいです。
最悪始原の秘文からメテオか動物変身を引っ張りましょう。
呪文相殺のターゲット
- 沈黙、祓い清め
- 神授の霊力
対戦してません、が、有利だと思います。
デッキタイプ的に。
7.おわり
各マッチアップの有利不利や戦い方を書いてきましたが、このデッキの強みは始原の秘文や秘策などで有利不利を返すことができることです。もちろん、おしゃべりな本や始原の秘文には運が絡み、上級者帯になるほど上手に秘策は処理されます。
しかし、僕が今月ランクマッチで様々なデッキに勝ち越してレジェンドになった通り、様々なデッキと戦うことができる長所を持つのがこのデッキです。
僕が使っている型の他にも様々な型があり、比較的安価に作成できるデッキでもありますのでぜひ試してみてはいかがでしょうか。
長くなりましたがこれでガイドを終わりたいと思います。
では僕は秘策を食らうものを入れたデッキでレジェンドラダーに励みたいと思います。
それでは:)
twitter:sumineko_cat
sumineko#1196
ウンゴロに向けて
今後はこちらのブログでHearthstone関係などなど更新していきたいと思っています。
よかったら覗いてください:)
いよいよ今日でクラーケン年が終わり、明日マンモス年を迎えますね。
締切過ぎたんですが、僕も環境で使われる新パックの5枚のカードをかるーく予想してみようと思います。
第1位
誰もが言ってますがこのカード。
適応という効果は安定力に欠けるものの、およそ0.5~1マナ分の追加能力を手に入れることができます。
このカードはおそらくZooに入るカードで、欲しい効果として考えられるのは
- 隠れ身
- 聖なる盾
- 能力増加系(+0/+3,+1/+1,+3/+0)
- 断末魔 1/1 2体召喚
- 疾風(隠れ身とセット)
あたりでしょうか。このあたりの効果を2回取れる確率は単純に高いでしょう、4マナですが6マナ分くらいの働きをすることは容易に想像できます。破壊する対象も後述の3マナ卵、1マナ村人など横に並べやすいZooではコストは軽いと考えられます。
第2位
ネルビアンの卵を思い出すカード。凄まじき力はスタン落ちしてしまったけれどバフする方法はいくらでもありますね。そしてこういうカードは悪い使われ方をするのです。
僕が注目するのは卵から生まれるデビルサウルスが5/5というステータスを持つこと。ハースストーンやってる人なら分かると思いますがヘルス5というのは簡単に処理できません。処理にカードを2枚切らせることが多くなります。カードゲームの基本ですが、1枚のカードで2枚のカードを使わせることは非常に有効です。
攻撃力がないので自壊できないのがネックではありますが、Zooではダイアウルフリーダー、先述のプテロダックス、アルガスの守護者。パラディンやウォリアーではガジェッツアンのパックで登場したハンドバフ系のカード。ドルイドでは自然の紋章やヤシャラージュの烙印など、といったカードと組み合わせて使われることになるでしょう。
第3位
1マナ2/1とスタッツとしては平凡。しかし僕が注目するのは敵1体を凍結させるという雄叫び効果です。僕の認識が間違ってなければこの凍結という効果は非常に強力です。
この理由は、ハースストーンのゲームの流れが基本的に盤面を取り合うことであるからです。凍結という効果は、ミニオンの処理を1ターン先延ばしにできること、という風に言い換えることができると思います。
1ターン先延ばしすることにより、盤面を整えて有利交換する準備をしたり、貯まったマナで有効な除去手段を用意することができるのです。
中立、エレメンタル属性ということもあり、エレメンタルシナジーを利用したミッドレンジデッキやアグロデッキなど様々なデッキで採用が考えられると思います。
第4位
相手のターン中は3マナ3/5というスタッツになるカード。
デビルサウルスの項でも書きましたがヘルス5というのがミソです。コルクロンの精鋭も一方的に倒します。
環境初期のメタが安定していない時期は特に安定感のあるアグロデッキが猛威を振るいます。そのデッキを止めるための札としてエレメンタルシナジーを利用するエレメンタルシャーマンや、クエストウォリアーといったミッドレンジデッキへの採用はもちろん、コントロール系のデッキにも採用が検討されると思います。
これらの第3位、第4位のカードは特に環境初期で採用されるデッキが多そうです。
第5位
メイジのクエスト。
僕がメイジというヒーローの知識があまりないこともあり、はっきりとイメージが湧かないのですがターンを跨ぐカード達が他の様々なカードゲームで暴れてきたのは僕も知っています。
メイジというヒーローはフィニッシュに苦労することが多いヒーローだと思います(違ったら申し訳ないです)。というわけで、このカードが勝ち筋として活躍する可能性は割とあると思っています。
このカード、というかクエストカードの欠点ですが、性質上、擬似的に手札を1枚損することになります。メイジは手札不足になる状況が起こりやすいヒーロー(こちらも違っていたら申し訳ない)でもあるので、この1枚の損失は結構大きいのではないか、と感じます。
このクエストを採用する際のデッキタイプは大きく2つ考えられます。
- 耐えて耐えて一気に決めるフリーズメイジタイプ
- レノメイジを基調としたコントロールタイプ
いずれにせよ、マナを減らした巨人やアントニダスから作るファイアボールがフィニッシュに使われると思います。しかし、これらではライフ30を削り取るのは難しそうなのでやはりアレクストラーザと組む必要がありそうです。
また、ターン追加に5マナかかることも懸念点です。
これらを乗り越えてメイジが活躍する未来を…メイジプロ達が作ってくれるはず。
次点のカードたち
※サルファラスは雄叫び効果です
ヒロパがラグナロスになります。どっちかというとこのクエストデッキはコントロールというよりミッドレンジデッキになりそうと思っています。挑発をどんどん並べて、強力なスペルと武器とスタッツの高いミニオンでテンポ取ってヒロパぼんぼんぼん。
テンポウォリアー復権なるか。
多分気のせい
ひと目見て強そう!と思ったけど多分気のせいかな?思いました。
イマイチ組み合わせるカードが思いつかない。
おわり。
ついでに
4/8日の福岡炉端に参加します。
参加される方よろしくおねがいします:D
sumineko_cat#1196
お気軽に:)