ドラゴンクエストライバルズ クローズドβテスト 1日プレイしてみて
こんにちは。土曜日をいかかお過ごしでしょうか。
僕は大学の研究室対抗のソフトボール大会で汗を流してきました。
高校ではソフトボールを部活でやっていたので久しぶりで楽しかったです。
そんなどうでもいい話は置いておいて、今回は昨日からクローズドβテストが開始されたドラゴンクエストライバルズについての記事です。
現在プレイをされている方も、外れてプレイできていない方も、興味なかったけどどんなゲームか知りたいって方も、楽しんでいただけると幸いです。
今回の内容は以下のような流れになります。
1 既存のDCGとの違い
2 リーダー紹介
3 使っているメインデッキの紹介
4 まとめ
興味のない箇所は飛ばしていただけると幸いです。
この記事についての疑問などはtwitterにでも。
今回使用したゲーム中の画像の著作権に関しては以下の通りです。
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO
画像はクリックすると拡大されるので詳しく効果を読みたかったらクリックしていただけると幸いです。お手数おかけします。
1 既存のDCGとの違い
いろんなところで話題になっていますが、たくさんのカードが既存のDCGで見かけたような効果のものが多いのは間違いありません。
ですが僕がプレイしているDCGとは結構違う感覚を持ちました。
違いは大きく以下の2点でしょうか。
・テンションシステム
・2×3(横×縦)の盤面を利用したシステム
これらのシステムを採用し、既存のDCGとは違う味を出しています。
では簡単にその2点を紹介します。
・テンションシステムについて
1ターンに一度、1MP(マナ的なもの)を使用しテンションアップを行うことができます。
これが3段階溜まっている(以下、ハイテンション状態)と各職業特有のテンションスキルを使用することができます。
これを使用すると通常状態に戻り、またテンションを3段階貯めるとスキルを使用できる…という感じです。
スキルの内容については職業紹介の頁で紹介します。
また、「必殺技」という枠の強力な特技カードが存在するのですが、これはハイテンション状態でないと使えません。
この強力な効果を持つカードを使うためにテンション状態を調整するのもプレイヤースキルの1つとなるでしょう。
・2×3(横×縦)の盤面を利用したシステム
基本的にユニットは好きな箇所を攻撃できるのですが、ブロックとウォールという2点の制約があります。
ブロック…前列と後列にユニットが並ぶ場合、後列のモンスターを攻撃することができないシステム
ウォール…縦にユニットが並んでいる場合(横が揃ってなくてもよい)、ヒーローを攻撃することができないシステム
特技カード(他でいうスペル的なやつ)はこれらの制約の制限を受けません。
これらのシステムも上手く機能していると感じました。
ブロックは、守りたいユニットを後列に置いて守ることができるのはもちろんですが、貫通(横一列の2体に攻撃できる効果)を考えたり、縦一列に効果があるカードも存在するため配置は結構重要な要素となっています。
ウォールは、前半は恩恵を受けにくいのですが、後半勝負になったときに大きな効果を発揮します。
大型ユニットで蓋をされ突破できずに逆転負け、という展開もあります。
他にも「におうだち」という、前列に置いた時に壁になる効果も存在します。
ユニットが好きな箇所を攻撃できる、というルールだけ効くと非常にアグロデッキが協力に感じますが実際はそうでもありません。
割と低コスト構成のデッキでも勝負が決まるのは8ターン目以降、という感覚です。
ライフが25というのも非常に適切な値のように感じます。
簡潔に既存のDCGと比較してみると
(GwentはちょっとDCGとはまた違うけど参考程度に。。)
・1試合にかかる時間
SV < ドラクエ <= HS < Gwent
・RNG要素
Gwent < ドラクエ < SV <<<<<<<<< HS
・知ってるキャラが出てきたり音楽が流れる感動度(個人差あり)
他 <<<<<<< ドラクエ
RNG要素(ランダム性を含む効果のカード)があまりドラゴンクエストライバルズには存在しません(あるっちゃある)。
これが何を意味するかというと、ケアする行動の数がHSと比べると少なくなります。
しかし、SVと比較すると盤面のシステムやテンションのシステムがある点でプレイスキルの方はこちらが活かされそうです。
また、先行後攻の有利不利についてですが、先行後攻の違いを以下に書くと
先攻…手札3枚
後攻…手札4枚、テンション2段階からスタート
となっており、職業によって差はあれど結構バランスも取れているかな?と感じました。
ではこの頁は終わり。
2 リーダー紹介とニュートラルの強カードの紹介
以下の7つとなります。
戦士 テリー
魔法使い ゼシカ
僧侶 ククール
魔剣士 ピサロ
武闘家 アリーナ
商人 トルネコ
占い師 ミネア
ではそれぞれの特徴と存在するデッキを(把握してなかったらごめんね)紹介していきます。
デッキ名は僕が勝手につけています、流通してるものと違ったらごめんなさい:P
○戦士
テンションスキル…稲妻の加護
このターン中味方リーダーは攻撃力+3と貫通を得る
非常に武器の扱いを得意とするリーダーです。
武器と盤面のユニットで盤面を取りながら戦うことが得意なリーダーですね。
一番使っているリーダーでもあるので次の項で使っているデッキ(テンポデッキ)を紹介します。
○魔法使い
テンションスキル…紅蓮の火球
敵一体に3ダメージを与える
ドラクエでおなじみのメラ系、イオ系、ヒャド系をはじめとした特技カードを使いこなすデッキです。
特技カードのダメージをプラスしたり、特技カードを使用する度~といったカードが多いのが特徴です。
AoEのイオナズンが敵ユニットに全体3点で少々貧弱なため横並べに弱いのが弱点になりそうですね。
存在しそうなデッキは以下の2つでしょうか。
・バーンゼシカ
スペルダメージをプラスするカードを使用しつつメラ系のスペル、テンションスキルでHPを削るデッキです。
全ての敵ユニットを次ターン行動不能にする「ぱふぱふ」、強力な「マリベル」「マダンテ」なども入るかもしれません。
・テンポゼシカ
特技を使う度ランダムな敵にダメージを与える効果を持つユニットや優秀な特技で盤面を取りつつ、「メラゾーマ」などで止めも狙える、といった感じでしょうか。
スタッツが頼りないユニットが多いため武器を持つテリーなどには弱そうです。
○武闘家
テンションスキル…おてんば姫
カードを2枚引く
武術カードと呼ばれる1コストのカードを使いこなし、一気に強力なユニットや効果を発揮させるカードが多いのが特徴です。
武術カードは以下の通り。全部1コストです。
ストレート…1ダメージ
精神統一…1枚ドロー
飛び膝蹴りみたいなの…ユニットの前後を入れ替える
「2回攻撃」を持つ武器やユニットが多いのも特徴です。
しかし、範囲攻撃できる特技カードが前列にしか効果がないため、ユニットを並べられるのが非常に苦手です。
スタッツの高いユニットの処理も苦手ですね。後列にいるユニットを前列に引っ張る工夫が必要になりそうです。
・閃光烈火拳アリーナ
「さそりばち」と「はやてのリング」のコンボ、そして必殺技の「閃光烈火拳」などで1ターンに大きなダメージを出すのが得意なデッキです。
「ビッグスロース」や「キラーマシン」も非常に強力ですね。
○僧侶
テンションスキル…いやしの波動
味方全体のHPを3回復する
僧侶ということでもちろん回復が得意です。「ザキ」(確定除去)も得意です。
回復する度に~という効果を持つカードが多いのも特徴です。
バランス的にファッティ(大型ユニットのこと)が非常に強くなっているので確定除去が非常に頼りになります。
以上により後半に大型ユニットを連発するコントロールデッキが得意になっています。
「皮肉な笑い」を利用した沈黙プリーストのようなデッキも強力かもしれません(あんまり見ないけども)。
序盤はテンションスキルを含む回復を駆使して盤面を維持して我慢しつつ、ニュートラルの各大型ユニットや「ベリアル」をフィニッシャーとするデッキです。
必殺技の「グランドクロス」もあるかもしれないので配置は意識するように。
○商人
テンションスキル…お宝発見
道具カード3枚を手札に加える(以下からランダム)
↓
力の種…1コス/ATK+1
命の種…1コス/HP+1
しわわせの種…2コス/ATK,HP+1
原作のトルネコらしく道具(特技カード)をつかいこなすリーダーになっています。
ユニットをバフできるカードが多く、バフする際に効果が発動するカードが多いのが特徴です。
「メタルボディ」という3以下のダメージを1にする効果を持つユニットがいるのですが、これらのユニットにバフをかける動きが強いです。
そしてこのリーダー最強の動きが昔のミッドレンジドルイドを彷彿とさせる「あらくれ呼び」と「バイキルトの巻物」のコンボです。
相手の盤面がウォール状態でない場合、15点コンボです。意識。
・ミラクルトルネコ
戦術のメタル系ユニットにバフを利用して盤面を取りつつ、「リッカ」や「おどるほうせき」を利用して「あらくれ呼び」と「バイキルトの巻物」を手札に呼び込みコンボを叩き込むデッキです。
「あらくれ呼び」は必殺技のため、テンション管理が大事。
○占い師
テンションスキル…水晶占い
自分のデッキから特技カードを1枚引く、そのカードのコストを-3
召喚した際に2種類の効果からランダムに1つの効果が選ばれ使用される「占い」カードを駆使して戦うリーダー。
山札操作ができるカードが多いのも特徴です。
トリッキーなデッキですが、「銀のタロット」を使用することで好きな効果を選択できるようになり、このカードを使った際に手札に加えられる「運命の輪」を使うとそのターン限定で2種類の効果を同時に発動できます。
テンションスキルも組み合わせて弱い序盤を一気に覆して勝利にもっていきましょう。
占い師に関してはちょっと研究が進んでいない…?という感じのリーダーですので僕も理解が足りてません。ごめんなさい。
・占いミネア
序盤は低コストユニットや特技カードで戦いつつ、中盤「銀のタロット」と「太陽のタロット」などで盤面を返し、「ミレーユ」や優秀な占い系のカードで戦うといった流れになるでしょうか。
「タロットショット」や山札操作ができるカードと組み合わせた「アルカナバースト」で相手リーダーのHPを削ることもできます。
○魔剣士
テンションスキル…魔族の騎士
3/2のピサロナイトを出す
MP加速や相手ユニットの弱体化、自分ユニットを犠牲にして協力な効果を発揮する、といったカードが多いのが特徴です。
「漆黒の世界」や「ダークマター」といった強力なAoEも持っています。
強力なカードを持つリーダーで後半戦が得意なリーダーですが、回復が苦手なのでニュートラルのカードで補えるといいですね。
・コントロールピサロ
序盤は「魔力解放」、「闇への供物」、「ベビーサタン」を利用したMP加速、中盤は「魔界の雷」、「妖剣士オーレン」といったパワーカードで盤面を取り、終盤は強力なユニットやデスピサロに進化する必殺技「進化の秘法」で勝負を決めます。
デスピサロに進化するとライフを10回復、6/3の武器を装備することができます(ここ違ったらごめんなさい、うろ覚えです)。
ライフ管理さえできれば非常に強力なデッキではないかと思います。
○ニュートラル
ここではニュートラルの強カードを紹介します。
「ゾーマ」
スタッツが大きいのはもちろん、効果が凶悪です。
相手のデッキの一番上に置くということは、相手のドローを防ぐということでもあり、光の玉も5マナなので次ターンの相手リーダーの動きを大きく制限できます。
※「闇の衣」状態時はゾーマは無敵、「光の玉」を使用することで無敵を解除できる
「シドー」
強力なAoE内臓のユニットです。多少不利な盤面なら返せます。
「ドラゴンガイア」
書いてあることが強いです。このスタッツで6マナです。こんなんどのデッキにも入ります。
「アンルシア」
ファッティが強い環境なのでこの効果は輝く。かわいくてかっこいい。
「ゴールデンスライム」
強くなった終末預言者。
4点出すのが難しく4~5T目だとメタルボディ突破も難しい。なんだこれ。
とりあえず5体の紹介。「ガボ」や「グラコス」あたりも強いですね。
少し長くなってしまいましたがこの頁は終了です。
3 使っているメインデッキ(テリー)の紹介
テリーでLv:20に到達したので一例としてデッキを紹介します。
さすらいの剣士というのはテリーの2つ名でデッキとは関係ありません、ただのテリー好きです。
はじめにデッキリストです。小さいので文字でも書きますね。
デッキのタイプとしてはテンポデッキになります。
常に盤面で優位を取り、強力なユニット、武器で勝負を決めましょう。
・1マナ
カメレオンマン×2
モーモン×2
・2マナ
ひとくいサーベル×2
とうろうへい×2
しんくう斬り
はがねのつるぎ×2
くさった死体×2
・3マナ
じごくのもんばん×2
ブラウニー×2
ギガスラッシュ×2
・4マナ
さんぞくウルフ×2
きせきのつるぎ×2
・5マナ
ドラゴンソルジャー×2
パパス
・6マナ
ジゴスパーク
ドラゴンガイア
・7マナ
雷鳴の剣×2
それでは各カードの紹介兼採用理由を紹介していきます。
○1マナ
・カメレオンマン
このデッキだとだいたい2ターン目か3ターン目にはテリーが殴れます。
ATKが上がることで相手が出した2マナや3マナのユニットと交換ができます。
基本的には後列に出していきましょう。
・モーモン
ATK、HP共に2/2です。「わらいぶくろ」などの1/2に有利交換を取れるのが協力です。
○2マナ
・ひとくいサーベル
例えばHP1の横に並んだユニットをテンションスキルで倒すと相手リーダーに4点ダメージです。
7~8ターン目には雷鳴の剣で削れるHP5前後まで持っていけるとほぼ勝ちなのでダメージを与えられる効果は強いです。
・とうろうへい
リーダーが武器を握っていなくても攻撃力1を得ることができるので、ユニットを出しつつ処理という動きが可能になります。
小回りが利いていい感じ。
・しんくう斬り
特技カードです。ブロックで攻撃できない後列のユニットを処理したり縦に並んだマドハンドを処理したり~といった使い方ができます。
はがねのつるぎがあるため1枚採用。
・はがねのつるぎ
2/2の武器。武器は強い。初手に引こう。
・くさった死体
ミラーにめちゃくちゃ強くなります。
テリーが相手なら武器を持つまで待つのも手。
基本的に武器を装備するリーダーはテリー、トルネコです(ククールも武器があるけど性能が低いので採用率が低いと思う)。
そもそもスタッツが弱くない。
○3マナ
・じごくのもんばん
テンションスキルやギガスラッシュで複数ユニオンを倒せるように配置を調整できます。
相手のウォール状態を解除して最後の一押しという使い方も。
・ブラウニー
3T目にこのユニットを出して、はがねのつるぎやテンションスキルでユニットを倒す動きは最強です。
HP4はこの環境で簡単に処理ができません。
縦一列にまとめて3ダメージ。劣勢を覆せるカード。
テリー相手はこのカードを意識してなるべく横を揃えないように。
○4マナ
・さんぞくウルフ
そもそもスタッツが強いです。ダメージを飛ばせる効果もおまけにしては強すぎる。
3/3の武器。盤面のユニットと合わせて5マナのユニットまでは処理できるでしょう。
○5マナ
・ドラゴンソルジャー
出すときには5/5か6/5にはなってます。5ダメージを出すことも難しいので有利盤面でこれを出せると勝ちも近い。
・パパス
父は強い
○6マナ
必殺技。どうしようもない盤面でもひっくり返すイケメンスキル。
・ドラゴンガイア
書いてあることがわけわからないレベルで強い。スタッツも強い。ゼシカ相手にこれを出せると勝ち。
ちなみにニュートラルカード。こんなん入れ得。
○7マナ
・雷鳴の剣
相手の盤面が空なら8ダメージ出ます。こんなん使うわ。
後半になるほど雑になってしまいました。
知ってるキャラクターがカードになってて感動する。
次はマリガンです。
○マリガン
先攻
最優先
・カメレオンマン
・モーモン
・はがねのつるぎ
あとは2マナユニットを1枚キープでいい感じ、テリー相手はくさった死体を握っておくと有利な展開を作りやすい。
後攻
・カメレオンマン
・モーモン
・はがねのつるぎ
あとは2マナユニットを1枚キープ
1マナユニットを握れているなら「じごくのもんばん」もキープ。
テンションスキルと組み合わせて盤面取りましょう。
このデッキでは1ターン目に1マナユニットを出せることができると非常に有利盤面を作りやすくなります。
マリガンでは1マナユニットとはがねのつるぎを引けていると強いので狙っていきましょう。
戦い方としては、特技カードは無駄遣いせずにユニット同士の有利交換をするようにしていきます。
温存した特技スキルは「におうだち」を持つユニットを倒す時や、ユニットを残したい場面で使えると強いです。
○長所
武器と強力なユニットを組み合わせた盤面の制圧が得意。
盤面を処理されても武器、テンションスキルによる攻撃で一押しができる。
○欠点
ドロー系のカードはないため後半のリソース不足が顕著。
くさった死体は多くのデッキで採用されてそうなので注意。
7~8T目に決着をつける感覚で試合を進めましょう。
4 まとめ
長くなりましたがいかがだったでしょうか。
せっかくクローズドβテストに参加することができたのでこのような記事を書いてみました。
感覚としてはユニット同士の有利交換が非常に強いです。
また、確定除去が少なく大型ユニットが強い環境になっています。
特にニュートラルの一部のユニットの強さが群を抜いており、ほとんどのデッキに入りそうなのが気になる部分でしょうか。
しかし、クローズドβテストの段階で、ゲーム中やカードの処理で発生するバグがない(知らないだけだったら申し訳ない)のはシンプルに凄いな、と思います。
また、バランス的にも全然悪くない気がします(トルネコのコンボやアリーナのOTK系が暴れるかもしれませんが)。
僕はドラゴンクエストが大好きなシリーズですし、このゲームもやってみて非常に面白いゲームだな、と感じました。
今後このゲームがどのような立ち位置を目指してメディア展開されていくのかは分かりませんが、この記事を読んでくれた人にこのゲームの楽しさが伝わったならば嬉しいです。
6/13日にクローズドβテスターの追加募集も決まっているそうなので興味が湧いた方はぜひ応募されてみてください。
4Gamerさんの記事
http://www.4gamer.net/games/381/G038161/20170609084/
普段はメインでHearthstone、Shadowverseはミッション消化程度、最近はGwentもやっています。
たまに配信もしているので興味があったら遊びにきてください。
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